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메타버스 디자인 교과서

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생성형 AI가 창조하는, 상상이 현실이 되는 순간이 ‘메타버스’라면, 메타버스라는 확장 세계를 이끄는 것은 메타버스 UX 디자인이다. 『메타버스 디자인 교과서』는 ‘메타버스’라는 현란한 이름 자체보다 메타버스를 이해하고, 메타버스가 제공하는 무한한 기회를 활용할 실질적인 디자인 기술을 다루고자 했다.

컴퓨터 공학, 게임, 헬스케어, 디지털 교육 등 다양한 분야를 연구해온 융합공학자이자 디지털 교육자인 저자는 혁신적이고 생생하며 실용적인 학습 경험을 제공할 메타버스에서 차세대 디자이너가 사용자 경험을 최적화할 방법을 탐색한다. 생성형 AI 시대 UX 디자인의 새로운 미래 전략이 될 메타버스는 이제 시작이다.

편집자의 글

디지털 시대의 새로운 열쇠인 생성형 AI와 메타버스의 융합.
메타버스 UX는 우리의 일상을 어떻게 바꿀까?

메타버스는 디지털 혁신의 최전선에서 새로운 창조의 가능성과 무한한 연결을 제시한다. 메타버스는 단순히 가상 세계의 확장이 아니라, 현실과 가상이 융합된 새로운 삶의 방식이다. 메타버스의 비전은 현실 세계의 경계를 넘어서며, 서로 소통하고 협업하고 창조하는 방식을 근본적으로 변화시키고 있다.

생성형 AI란 무엇일까?
메타버스로 무엇을 할 수 있을까?
공간 컴퓨팅 메타버스란 무엇인가?
XR 사용자 경험 디자인은 어떻게 구상해야 할까?

메타버스라는 가상 공유 공간은 코로나 팬데믹으로 일상에 브레이크가 걸린 사람들에게 열린 새로운 소통 공간이었다. 너도나도 메타버스를 말했고, 메타버스의 세계는 곧 다가올 것 같았지만, 팬데믹이 끝나자 이 세계는 황량해졌고 사람들은 현실로 복귀했다. 그 이유는 무엇일까? 낯선 사용자 경험과 현실감 결여, 재미의 부족 혹은 보상의 부재 때문은 아닐까?

메타버스의 비전은 인간 중심의 기술 혁신에 있다. 기술 혁신이란 인공지능, XR 기술 등을 통해 사람들이 더 나은 삶을 영위하는 것을 목표로 한다. 메타버스는 이러한 잠재력을 실현하는 데 필수적인 플랫폼으로서, 사용자가 자신의 삶을 풍요롭게 만들 수 있는 새로운 수단을 제공한다. 즉 메타버스는 단순한 기술적 진보를 넘어 우리가 세상을 경험하고 서로를 이해하는 방식을 재정의한다.

저자는 메타버스와 생성형 AI의 결합이 우리의 삶과 창작, 소통 방식을 변화시키며, 이는 독자가 곧 마주할 미래라고 강조한다. 책에서는 메타버스의 기반이 되는 기술적 측면과 예술, 사회, 문화, 교육에 미치는 영향을 다루며, 메타버스가 어떻게 개인의 삶과 우리의 상호작용 방식을 혁신하고, 창의성과 협업에 새로운 기회를 열며, 교육과 업무 환경을 변화시킬 수 있을지, 메타버스의 기초 이론부터 구체적인 아이디어를 실현하는 UX를 다루고 있다.

1장 「메타버스, 미래의 시작」에서는 메타버스의 기본 개념과 역사, 특징, 서비스 분야, 그리고 메타버스를 구현하기 위한 기술적 방법을 알아보고, 2장 「생성형 AI와 메타버스」에서는 생성형 AI의 기본 개념과 기술, 메타버스에서의 적용 방법을 탐구한다. 3장 「메타버스, 인터랙션 디자인」에서는 메타버스 인터랙션 디자인의 기본 개념과 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI), 공간 컴퓨팅 기술과 메타버스에서의 활용 방안, 아바타 생성, 그리고 웹 3.0의 본질을 분석한다. 4장 「메타버스, 사용자 경험 디자인」에서는 메타버스 UX 디자인의 방법론, 심리학적 원리와 장애인을 위한 메타버스 플랫폼 구성 및 유니버설 디자인의 중요성을 고려한 UX 디자인 방법론을 제시한다. 5장 「메타버스, 사용자 경험 평가」에서는 실제 프로젝트를 통해 메타버스 사용자 경험을 어떻게 평가할 수 있는지 알아본다.

책 속에서

메타버스의 개념은 우리에게 낯선 것이 아니며, 팬데믹이라는 전례 없는 상황에서 가상공간으로서의 그 역할은 더욱 확대되었다. 그러나 현재 우리는 메타버스의 황량한 플랫폼을 바라보며 다시 현실 세계로의 회귀를 목격하고 있다. 그 이유를 탐구하지 않고는 넘어갈 수 없다.

9쪽, 「머리글」 중에서

여기가 오아시스다. 현실의 한계가 당신 자신의 상상인 곳이다. 당신은 무엇이든 할 수 있고 어디든 갈 수 있다.

12쪽, 「메타버스, 미래의 시작」 중에서

이상적인 메타버스의 구현은 단일 가상 세계가 아니라 상호 원활하게 연결되어 통합된 가상공간이어야 한다. 기술이 향상됨에 따라 가상공간 사이의 원활한 통합을 기대할 수 있으므로 사용자가 서로 다른 플랫폼 사이를 더 쉽게 이동하고 상호작용할 수 있어야 한다. 또한 메타버스는 음성이나 제스처 기반 커뮤니케이션과 같은 멀티모달 기술을 통해 사회적 상호작용과 가상 세계 내에서 그룹 및 커뮤니티를 만들고 가입할 수 있는 기능을 촉진할 수 있어야 한다.

20쪽, 「메타버스, 미래의 시작-메타버스의 특징」 중에서

메타버스를 이루고 있는 게임엔진, 360도 구현, 웹3.0, 디지털 트윈, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 네트워크 기술에 대해서 알아보고자 한다. 메타버스는 확장현실, 인공지능, 데이터, 네트워크, 클라우드, 디지털 트윈, 웹 3.0 등 다양한 ICT 기술과의 유기적 연동이 필요하다. 이를 통해 현실과 가상 세계 간의 경계가 허물어지고 일상생활과 경제 활동 공간이 확장되고, 새로운 경제, 사회, 문화적 가치 창출을 촉진한다.

57쪽, 「메타버스, 미래의 시작-메타버스 연동하기」 중에서

생성형 AI는 다양한 고유 콘텐츠를 생성해 더욱 다양하고 매력적인 가상 환경을 제공한다. 이를 통해 독특하고 독창적인 결과를 생성한다. 이렇게 생성된 콘텐츠는 개별 사용자에게 더욱 몰입감 있고 개인화된 경험을 제공한다. 생성형 AI는 메타버스 내에서 사용자 선호도, 사용자 행동, 상호작용을 분석해 콘텐츠 개발과 플랫폼 개선에 영향을 미칠 수 있는 패턴을 식별하고 메타버스가 시간이 지나도 최신 상태를 유지하도록 하는데, 이는 다양한 능력과 선호도를 가진 사용자를 수용하는 콘텐츠를 자동으로 생성해 더욱 현실적 경험을 가능하게 한다.

96쪽, 「생성형 AI와 메타버스-생성형 AI」 중에서

“공간 컴퓨팅은 컴퓨터가 사용자에게 의미 있는 실제 개체 및 공간에 대한 참조를 인식하고 조작하는 인간과 기계의 상호작용 유형으로 정의된다. 여기에는 기술을 사용해 사용자의 물리적 환경 내에서 가상 형태를 만들거나 실제 환경에서 개체를 디지털화하는 작업이 포함된다.”

169쪽, 「메타버스, 인터랙션 디자인-공간 컴퓨팅」 중에서

메타버스 크리에이터는 메타버스 내에서 다양한 디지털 콘텐츠, 경험, 환경을 디자인하고 창작하는 개인이나 팀을 의미한다. 메타버스는 가상의 공간이지만, 그 안에서의 경험은 실제와 매우 유사하거나 현실을 넘어선 경험을 제공하기 때문에 크리에이터의 역할은 매우 중요하다. 메타버스 크리이이터는 주로 가상 환경 디자인, 아바타 및 개체 생성, 인터랙티브 경험 설계, 스토리텔링 기획, 이벤트 기획 및 커뮤니티 관리 등을 담당한다.

205쪽, 「메타버스, 인터랙션 디자인-메타버스 크리에이터」 중에서

사용자가 실제로 일상적으로 메타버스에서 일하고 생활할 수 있도록 설계하는 것이 핵심이다. UX 관점의 메타버스 디자인 방식은 몰입할 수 있고 직관적이며 사용자 친화적인 가상 세계를 만드는 것이다. 메타버스 디자인의 목표는 사용자가 자연스럽고 즐겁게 즐기는 방식으로, 즉 서로 그리고 가상 세계와 상호작용하는 환경을 만드는 것이다. 이를 위해 디자이너는 메타버스 디자인의 몇 가지 핵심 요소를 고려해야 한다.

255쪽, 「메타버스, 사용자 경험 디자인-메타버스 UX 디자인 방법론」 중에서

메타버스 환경에서 사용자 인터페이스(UI) 및 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 설계하기 위해서는 기존 디지털 미디어에 비해 가상공간에서의 몰입성과 상호작용이 높은 사용자 경험 특성을 고려해야 한다. 메타버스에서의 UX 디자인 분석 방법에는 휴리스틱 접근법과 VR 콘텐츠 분석 방법이 있다.

307쪽, 「메타버스, 사용자 경험 디자인-메타버스 UX 디자인 분석」 중에서

메타버스는 디지털을 기반으로 한 가상 세계이므로 장애인들의 접근성을 보장하는 새로운 기회의 장이 된다. 메타버스에서의 접근성은 장애인들도 다른 사람들과 마찬가지로 사교, 게임, 학습 등 다양한 활동에 참여할 수 있는 장소이기 때문에 중요하다. 장애인을 위한 메타버스 플랫폼의 접근성 향상은 개발자, 디자이너, 장애인 간의 협업이 필요한 지속적인 프로세스다. 접근성에 대한 능동적 접근 방식을 취함으로써 진정으로 포용적이고 모두가 접근할 수 있는 가상 세계를 만들어야 한다.

324쪽, 「메타버스, 사용자 경험 디자인-장애인을 위한 메타버스 UX 디자인」 중에서

웹이나 모바일 앱과 메타버스에서의 사용자 경험 평가는 기본적인 원칙에서는 유사하지만, 환경의 특성에 따라 차이점이 있다. 사용자의 경험과 만족도를 중심으로 사용자의 요구 사항이나 개선 사항을 파악하는 것과, 휴리스틱 평가, 사용자 테스트, 사용자 인터뷰, 설문 조사와 같은 평가 방법은 웹이나 모바일 앱과 메타버스 모두에 적용된다.

368쪽, 「메타버스, 사용자 경험 평가-메타버스 UX 평가」 중에서

차례

머리글

1장 메타버스, 미래의 시작
메타버스 이해하기

  1. 메타버스의 개념
  2. 메타버스의 특징
  3. 메타버스 서비스
  4. 서비스형 메타버스

메타버스 구현하기

  1. 가상현실
  2. VR 서비스와 기술
  3. 증강현실
  4. AR 서비스와 기술

메타버스 연동하기

  1. 게임엔진
  2. 360도 구현
  3. 개체 캡처
  4. 디지털 트윈
  5. 디지털화, 데이터화, 원격화, 클라우드화
  6. 웹 3.0 
  7. 인공지능

메타버스 플랫폼

  1. 메타버스 플랫폼의 구성
  2. 메타버스 플랫폼의 유형

2장 생성형 AI와 메타버스
생성형 AI

  1. 생성형 AI 모델
  2. 생성형 AI 기술
  3. 전통 3D 모델링 vs. 생성형 AI 모델링
  4. 생성형 AI 메타버스 플랫폼 개발

디자이너를 위한 생성형 AI

  1. 생성형 AI 활용
  2. 생성형 AI 학문적 접근

생성형 AI 창작

  1. 미드저니 메타버스 설계
  2. 미드저니 이미지 생성
  3. AI 동화책 제작

생성형 AI의 기회와 과제

  1. 생성형 AI의 기회
  2. 생성형 AI의 과제

3장 메타버스, 인터랙션 디자인
메타버스와 인터랙션 디자인

  1. 메타버스 인터랙션 디자인의 개념
  2. HCI, 인간과 컴퓨터 상호작용
  3. 유니티 게임엔진 인터랙션
  4. 메타버스 인터랙션 구현

메타버스 TIP–메타버스에서 텍스트 입력 방식의 변화

공간 컴퓨팅

  1. 공간 컴퓨팅 기술
  2. 공간 심리학과 메타버스
  3. 공간 컴퓨팅 구현 도구
  4. 애플 비전 프로의 공간 컴퓨팅

아바타

  1. 아바타 이해하기
  2. 아바타 생성 기술
  3. 아바타 모듈형 제작
  4. 아바타 인터랙션
  5. 아바타의 웹 3.0 연동

메타버스 크리에이터

  1. 드로잉 & 페인팅
  2. 영화
  3. 디자인
  4. 광고
  5. 공연
  6. 크리에이터 경험 디자인

메타버스 TIP–VR 아티스트 염동균

메타버스와 콘텐츠 IP

  1. 메타버스 콘텐츠 IP 개념
  2. 메타버스 콘텐츠 IP 분야
  3. 메타버스 아바타 IP 확보
  4. 메타버스 콘텐츠 IP 사례
  5. 메타버스 표준화

4장 메타버스, 사용자 경험 디자인
메타버스와 UX 디자인

  1. 메타버스 UX 디자인의 개념
  2. 메타버스 UX 디자인
  3. 메타버스 UX 디자인의 요소

메타버스 TIP–라프 코스터의 재미이론과 메타버스 디자인

메타버스 UX 디자인 방법론

  1. UX 관점의 메타버스 디자인
  2. 메타버스 UX 리서치
  3. 메타버스 UX 디자인의 심리학 원리

메타버스 TIP–메타버스 멘탈 모델

메타버스 UX 디자인 분석

  1. 휴리스틱의 개념
  2. 메타버스 휴리스틱
  3. VR 휴리스틱
  4. VR 콘텐츠 디자인 분석

장애인을 위한 메타버스 UX 디자인

  1. 장애인 메타버스 플랫폼
  2. 장애별 메타버스 플랫폼 구성
  3. 장애인 메타버스 플랫폼 효과
  4. 메타버스 유니버설 디자인

메타버스 UI 디자인

  1. 피그마

메타버스 UX 프로젝트

  1. XR 인터랙티브 힐링 콘텐츠 프로젝트
  2. 시니어 기억력 증진 프로젝트
  3. 공황장애 개선 웹툰 프로젝트
  4. ADHD 환자의 주의 집중력 훈련 프로젝트

메타버스 TIP –의료 분야 VR 설계

영화 속 메타버스 UX 디자인
① 레디 플레이어 원
② 주먹왕 랄프 2
③ 코드명 J
④ 아바타

5장 메타버스, 사용자 경험 평가
메타버스 UX 평가

  1. 평가 방법
  2. 평가 대상
  3. 평가 절차
  4. 평가 분석
  5. 평가 연구
  6. VR 콘텐츠 품질 검수

맺음글
용어 설명
참고 문헌

오석희

메타버스, 확장현실, 사용자 경험 디자인, 생성형 AI, 게임, 애니메이션 분야를 탐구하는 융합공학자다. 현재 한국콘텐츠진흥원 문화체육관광기술진흥센터에서 문화 콘텐츠 분야 연구 개발 사업과 과제 기획을 이끄는 기술기획책임자(PD)로 재직 중이다. 가천대학교 컴퓨터공학과 교수를 지내며 게임, 헬스케어, 교육 등 다양한 분야에서 사용자 경험(UX) 디자인에 초점을 맞춘 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 연구 개발과 산학협력 프로젝트를 진행했다. 옮긴 책으로 『게임 디자인 원리』, 지은 책으로 『인디자인 사용자를 위한 인터랙티브 앱북 이펍』(공저) 등이 있다. previzoh@gmail.com
은 안그라픽스에서 발행하는 웹진입니다. 사람과 대화를 통해 들여다본
을 나눕니다.