안그라픽스

HCI 3.0: 인간과 인공지능의 상호작용(HAII)을 중심으로

온라인 판매처

인터넷, 모바일, 인공지능으로 이어지는 디지털 변화에 맞춘 HCI의 진화

‘HCI’ 분야의 대표 교과서 『HCI 개론』이

사람과 인공지능의 상호작용(HAII)을 다루는 『HCI 3.0』으로 진화했다

인공지능 기술은 나날이 발전하고 있다. 이런 인공지능의 물결 속에서 하나의 의문을 품게 된다. ‘인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)을 공부하는 우리는 어떤 역할을 수행해야 할까?’ 2010년대 이전에는 인공지능의 발전 속도가 그리 빠르지 않았기 때문에 기존의 HCI 방법론을 적용해도 문제가 없었다. 하지만 이제는 상황이 달라졌다. 당장 내일 어떤 인공지능 기술이 우리 앞에 나타날지 알 수 없게 되었고, 인공지능 기술을 통해 어떤 일들을 할 수 있을지 가늠할 수 없게 되었다. 무엇보다 중요한 사실은 ‘ChatGPT’ 같은 인공지능 기술이 사람과 컴퓨터 시스템의 상호작용 방식 자체를 바꾸어 놓았다는 것이다. AI는 이전에 없던 새로운 가치를 창출하고 초기의 기술적 약점을 보완해 가면서 새로운 경험을 제공할 것이다. 『HCI 3.0』은 ‘디지털 헬스 프로덕트(Digital Health Product)’를 사례를 중심으로 HCI를 통해 인공지능을 어떻게 바라볼 것인지, 인공지능 기술을 디지털 프로덕트에 어떻게 적용할 것인지에 관해 가장 앞서 있는 개론이다.

편집자의 글

HCI 3.0 시대에 필요한 인공지능과 디지털 시스템의 UX Innovation

인간과 인공지능이 공존하는 디지털 시대를 살고 있는 사용자에게 최적의 경험이란 무엇일까?

HCI와 AI를 활용한 디지털 프로덕트는 우리의 일상을 어떻게 바꿀까?

우리는 인공지능 기술이 광범위하게 사용되고 있는 환경에서 살고 있다. 앞으로 인공지능의 역할은 더 커질 전망이다. 그 속에서 AI 기술을 발전시키거나 인터페이스의 완성도를 높이는 것도 중요하겠지만, 실제 현장에서 어떻게 AI 기술을 활용해 디지털 프로덕트를 만들고 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있는지 이해하는 것이 더 중요하다.

『Human Computer Interaction 개론』이 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해 이루어지는 HCI의 기본 개론서라면, 『HCI 3.0』은 사람과 인공지능 기술 사이의 상호작용을 다루는 HCI 디지털 시스템 개론서라고 할 수 있다. 그래서 저자는 두 권의 『Human Computer Interaction 개론』을 각각 ‘HCI 1.0’과 ‘HCI 2.0’라 지칭하고, 이 책을 ‘HCI 3.0’이라 지칭한다. 그렇다면 HCI 1.0, HCI 2.0, HCI 3.0은 어떻게 구분하면 좋을까?

HCI 1.0은 전통적인 의미의 HCI로 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 컴퓨터 시스템의 개발 원리와 방법을 연구하는 학문이었다. 컴퓨터의 배경 화면을 어떤 색으로 할지, 실행 버튼을 어디에 둘지 등, 한 명의 사용자와 하나의 컴퓨터 시스템 간에 발생하는 상호작용을 연구해 사용자가 이용하기 편리한 컴퓨터 시스템을 설계하고 평가하는 분야였다.

2000년대에 접어들면서 HCI는 범위가 더 넓어져 여러 사람과 디지털 시스템 간의 다양한 상호작용, 즉 사람과 디지털 시스템(PC, 스마트폰 등) 사이의 상호작용이 가능한 모든 것으로 범위를 확대했다. 이것이 바로 HCI 2.0이다. 사용자가 PC를 이용해 친구의 SNS에 글을 남기거나 핸드폰으로 교통 상황을 확인하는 과정을 모두 디지털 시스템과 사용자 간의 상호작용이라 할 수 있는데, HCI 2.0은 다양한 디지털 기술을 이용해 개인 또는 집단이 최적의 사용 경험을 하는 방법과 원리를 연구하는 분야라고 정의할 수 있다. HCI 2.0까지만 해도 주어진 시스템을 사용자가 어떻게 활용하느냐에 초점을 맞추고 있었다.

그러나 2020년대에 들어 인공지능 기술이 비약적으로 발전하면서 HCI 분야에 큰 변화를 불러왔다. 그저 사용만 하면 되는 피동적 시스템이 아니라 스스로 판단하고 실행하는 능동적 시스템으로 바뀐 것이다. 그에 따라 HCI에서도 전혀 다른 원칙과 방법론이 필요하게 되었다. 이 새로운 HCI를 ‘HCI 3.0(HAII)’이라고 부른다.

HCI의 개념과 이론을 30년 넘게 연구해 온 저자는 어떤 분야이든 적어도 세 번의 변화를 겪으면서 정교화된 원리와 방법론을 가져야 비로소 성숙한 분야가 될 수 있다고 생각했다. 그리고 HCI가 확고한 기반을 다지기 위해서라도 원리와 방법론이 다시 한번 정교화될 필요가 있다고 판단했다. 그렇게 ‘HCI 1.0(HCI 개론, 2005년)’ ‘HCI 2.0(HCI 개론: UX Innovation을 위한 원리와 방법, 2012년)에 이어 ‘HCI 3.0(HCI 3.0: 인간과 인공지능의 상호작용을 중심으로, 2024년)’을 출간했다.

AI의 발전으로 한때 HCI가 할 일이 없어지지 않을까 하는 우려도 있었지만, AI가 확대 사용될수록 HCI의 효용은 오히려 높아져 갔다. 마치 인터넷과 모바일 사용으로 일상생활 속 디지털 기술의 활용이 급속히 늘면서 HCI의 중요성이 높아진 것처럼, 생성형 AI을 통해 인공지능 기술 사용이 생활의 일부가 되면서 인공지능이 탑재된 디지털 프로덕트에서의 사용자 경험이 중요해진 것이다. HCI와 AI는 경쟁 관계가 아니라 상호 보완적 관계다. 인간과 인공지능의 원활한 협업(HAII)이야말로 HCI와 AI를 발전하게 하고, 결국 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 방법이다. 특히 디지털 헬스는 AI와 HCI가 서로의 강점을 살리고 약점을 보완하는 역할을 하는 대표적인 분야라고 할 수 있다. 아직은 부족한 데이터이지만 사람들이 조금 더 건강한 삶을 누릴 수 있도록 AI는 최선을 다하고 있으며, HCI는 데이터를 수집하는 과정을 비롯해 결과물이 전달되는 과정을 쉽고 편하게, 그리고 최적의 경험을 제공한다.

『HCI 3.0』은 저자가 직접 디지털 헬스 프로덕트를 개발하고 출시하는 과정을 통해 HCI에 관한 더 구체적이고 실질적인 이야기를 한다. 우리가 일상에서 사용하고 있는 디지털 프로덕트 사례를 통해 인간과 인공지능의 상호작용을 중심으로 HCI의 중점 원리를 설명하고, HCI 역할과 디지털 프로덕트의 가치를 설명한다.

『HCI 3.0』은 크게 ‘이해하기-분석하기-기획하기-설계하기-평가하기-내다보기’로 구성되어 있다.

이해하기
이 책의 핵심 개념인 ‘HCI 3.0’의 개념과 더불어 인공지능 시스템의 여러 적용 분야 가운데 이 책에서 중점 사례로 활용하고 있는 디지털 헬스 시스템을 설명한다. 특히 인공지능과 HCI가 어떻게 상호 보완적인 역할을 수행하여 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있는지 다룬다. 지금까지 많은 시스템 개발 방법론이 있었지만, 사용자의 경험을 기반으로 프로덕트를 개발하는 경우는 그다지 많지 않았다. 최적의 경험을 제공하기 위해 HCI에서 강조하는 ‘유용성, 사용성, 신뢰성’이라는 세 가지 원리를 구체적으로 도식화하여 설명한다.

분석하기
HCI의 개념을 이해했다면 이제 현재 상황에 대해 분석하는 과정을 거쳐야 한다. 주로 ‘사용자 분석’이라고 이야기했던 내용들이 이제는 그 범위를 넓혀서 시스템 사용에 직간접적으로 관련되어 있는 ‘관계자’를 분석하는 것으로 확장되었다. 그 이유는 인공지능 시스템의 도입에 따라 관계자가 늘어났을 뿐만 아니라 그 영향력도 증대했기 때문이다. ‘분석하기’에서는 관계자(이해관계자), 과업, 맥락 분석에 대해 다룬다.

기획하기
HCI에서 새로운 프로덕트를 기획하는 방법으로는 크게 두 가지가 있다. 바로 ‘콘셉트 모형 기획’과 ‘비즈니스 모델 기획’이다. ‘콘셉트 모형 기획’에서는 ‘사용자 경험’에서 파악한 목표 경험점을 제공하기 위한 프로덕트의 콘셉트를 도출한다. 다양한 후보 콘셉트 선정 방법, 선정된 콘셉트를 구체화하는 절차를 다룬다. ‘비즈니스 모델 기획’은 사용자가 원하는 가치를 지속해서 제공하기 위해 필요한 수익 구조와 비용 구조 기획을 목적으로 한다. 여기에서는 비즈니스 모델을 통해 사용자에게 적절한 가치를 제공하기 위해 소요되는 ‘비용 구조’와 건강한 이익을 창출하기 위한 ‘수익 구조’를 수치화한다. 또한 ‘비즈니스 모델’이 ‘콘셉트 모형’과 일관성 있게 기획되는 절차를 다룬다.

설계하기
HCI 3.0을 설계하기 위해 디지털 시스템의 정적인 구조를 설계하는 ‘아키텍처’, 디지털 시스템의 동적인 행위와 기능을 설계하는 ‘인터랙션’, 콘셉트 모형과 비즈니스 모델, 시스템의 아키텍처와 인터랙션을 사용자에게 구체적으로 표현하는 ‘인터페이스’ 순으로 살펴본다.

평가하기
디지털 프로덕트는 출시 전 반드시 평가 단계를 거쳐야 한다. 평가 단계는 ‘통제된 실험 평가’와 ‘실사용 현장 평가’로 이루어진다. ‘통제된 실험 평가’에서는 엄격하게 통제된 실험 환경에서 디지털 시스템의 유용성을 평가하는 절차를 제시한다. 특히 디지털 헬스 시스템은 사람들의 건강과 생명에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 엄격하게 통제된 환경에서 실제 효과 여부를 평가하는 것이 인허가를 취득하는 필수 사항이다. ‘실사용 현장 평가’는 완성된 프로덕트를 실제 사용 현장에서 사용하면서 진행하는 평가이다. 개발 당시 미처 고려하지 못한 여러 가지 위험 요인이 있을 수 있는 만큼, 실제 사용자가 이용하는 과정에서 필요한 유용성, 사용성, 신뢰성을 평가하는 방법을 설명한다.

내다보기
‘HCI 3.0과 사회적 가치’를 통해 HCI 3.0의 역할과 디지털 프로덕트의 사회적 가치에 대해 이야기한다. 과거에는 디지털 프로덕트가 개인 사용자나 특정 집단을 위한 최적의 경험을 제공하면 그만이었지만, 인공지능 기술이 도입되고 확산됨으로써 사회 전체를 위해 디지털 프로덕트가 어떤 역할을 수행할 수 있는지가 중요한 이슈가 되고 있다. HCI 3.0은 디지털 시스템이 한 국가를 넘어 전 세계를 위해 가치를 증진하는 의미 있는 역할을 수행해야 한다. 특히 인공지능 기술이 가지고 있는 데이터 수집의 위험이나 잘못된 학습으로 인한 위험, 그리고 인공지능 모형의 오남용과 관련해서 적절한 대응책을 제시해야 한다.

추천사

이 책은 내가 HCI와 UX를 처음 공부할 때 몇 번이고, 때로는 수학의 정석처럼, 때로는 재미있는 과학 잡지처럼 펼쳐 보던 책이었다. 저자는 이 책을 통해 수십 년에 걸쳐 HCI라는 학문을 정의하며 총망라하고, 또 새로운 기술 트렌드를 선도해 왔다. HCI와 UX는 모바일과 웹 중심 디자인의 틀을 벗어나 인공지능과 메타버스, 디지털 헬스의 새로운 시대를 맞이하고 있다. 그런 가운데 이 책은 여전히 그리고 앞으로도 계속 HCI와 UX의 기본 원칙에 충실하면서도 우리에게 새로운 기술에 대한 비전을 제시하는 지침서가 될 것이다.

오창훈(연세대학교 정보대학원)

이론과 실무를 겸비한 연구자는 매우 찾기 어려운데 그런 점에서 김진우 교수는 HCI 학계의 보배 같은 존재이다. 지난 20여 년간 꾸준히 HCI에 대한 입문서를 펴내는 그 집중력은 같은 연구자로 매우 존경스러운 점이다. 이 책은 HCI 3.0으로 정의되는 인공지능 시대의 HCI 교본이다.

이동만(카이스트 전산학부)

시간이 흘러도 변하지 않는 기본이 있다. 이 책은 HCI의 기본을 파악하는 동시에 최신 HCI 트렌드를 놓치고 싶지 않은 독자들에게 추천한다. 사용자에 대한 배려와 다양한 방법론의 적용을 통한 고민이 어떻게 인간과 컴퓨터의 소통을 돕고 사용 경험을 향상하는지 깨달을 것이다.

강연아(연세대학교 정보인터랙션디자인학과)

좋은 경험은 돈이 된다. 하지만 좋은 경험을 생산하려면 설계도가 필요하다. 이 책을 설계도로 삼는다면, 사용자가 진정으로 원하는 경험을 안정적으로 구현하는 시스템을 구축할 수 있을 것이다.

주재우(국민대학교 경영학과)

『HCI 3.0』은 의미 깊고 방대하며, 체계적인 이론에 기반하고도 다양하게 수집된 실사례를 통해 설명된 HCI 바이블의 하나다. 이 책이 이제 AI, 모바일 시대를 맞아 업그레이드되어 디지털 헬스의 여러 가지 실례를 통해 AI의 사용, AI와의 인터랙션, AI를 통한 사용자 경험 등 새로이 진화하고 있는 인터랙션 디자인에 대한 매우 유용한 가이드라인이 될 것이다.

김정현(고려대학교 컴퓨터학과)

HCI 연구에서 핵심적인 역할을 하는 개념 모델에 대한 이해를 제공하며, HCI 에서의 실제 문제 해결과 접근 방향을 결정하는 데 도움이 되는 개념 모델의 구성 방안을 자세히 설명한다. 이론과 실무에 유용한 훌륭한 가이드를 제공한다.

윤명환(서울대학교 산업공학과)

위대한 제품의 공통점은 하나의 목표를 위해 모든 요소가 일관되게 구축되어 있다는 점이다. 이 책은 디자이너/엔지니어에게는 커다란 그림을, 경영자에게는 제품의 디테일을 볼 수 있는 눈을 촘촘히 제공하는 보기
드문 개괄서이다.

이상원(연세대학교 통합디자인학과)

책 속에서

그저 사용만 하면 되는 피동적 시스템이 아니라 스스로 판단하고 실행하는 능동적 시스템으로 바뀐 것이다. 그에 따라 HCI에서도 전혀 다른 원칙과 방법론이 필요하게 되었다. 이 새로운 HCI를 ‘HCI 3.0’ 또는 ‘하이(Human-AI Interaction, HAII)’라고 부른다. HCI의 중간에 있는 ‘C’가 ‘AI’로 변경된 것이다.

50쪽, 「HCI 3.0의 개념」 중에서

사용자가 디지털 시스템을 이용해 관심사를 찾아내고, 문제를 해결하고, 다시 반복 사용하는 모든 경험은 여러 요소가 복잡하게 얽힌 실타래와 같다. 인공지능 기반의 프로덕트를 제공하는 입장에서의 경험도 마찬가지이다. 경험이란 분명 존재하지만 구체적이고 명확하게 정의하기 어렵고, 나아가 그것을 분석하고 설명하기란 더더욱 어렵다. 그러나 사용자에게 진정으로 좋은 경험을 줄 디지털 프로덕트를 만들기 위해서는 경험이라는 복잡한 실타래를 풀어야 한다.

77쪽, 「HCI 3.0과 사용자 경험」 중에서

아무리 유용한 기능이 있고 방대한 정보가 있더라도 사용하기 어렵고 불편하다면, 그것은 기능이나 정보가 없는 것이나 마찬가지이다. 특히 신체적으로나 정신적으로 어려움을 겪고 있는 환자들이나 사회적 약자를 위한 디지털 헬스 프로덕트는 더욱 그러하다.

121쪽, 「사용성의 원리」 중에서

관계자 분석의 중요성은 우버(Uber)의 한국 진출 사례를 통해 확인할 수 있다. 우버는 공유 경제를 통한 비용의
효율성 등을 강점으로 유니콘 기업에 오르며 다양한 국가에 사업을 성공적으로 보급했다. 그런 우버가 한국 시장 진출에 도전했지만, 아직 이렇다 할 성과를 내지 못하고 있다. 그 이유는 무엇일까?

170쪽, 「관계자 분석」 중에서

분석에 필요한 자료를 수집하는 방법으로 ‘맥락 질문법(Context Inquiry)’이 있다. 맥락 질문법은 사용자의 프로덕트 사용에 대한 전반적인 고찰을 도와주는 대표적인 필드 스터디 방법이라고 할 수 있다. 여기서 수집된 자료는 사용 시나리오를 작성하는 데 활용되는데, 맥락 질문법을 통해 얻은 인사이트는 기획자가 좀 더 사용자의 과업에 친화적인 디지털 프로덕트를 개발하는 데 도움을 준다.

205쪽, 「과업 분석」 중에서

디지털 프로덕트 기획에서 중요한 목표는 사용자에게 좋은 경험을 제공하는 것이다. 하지만 단지 좋은 경험을 제공하는 것이 전부는 아니다. 기획하고 있는 프로덕트가 오랜 기간 존재하기 위해서는 구체적인 비즈니스 모델 기획을 통해 지속 가능한 건강한 수익을 확보해야 한다. 이를 위해서는 비즈니스 모델을 기획할 때 사용자와 관계자 각자에게 제공하는 가치를 제시하고, 그 가치를 전달하는 과정 전반을 명시적으로 고려해야 한다.

279쪽, 「비즈니스 모델 기획」 중에서

디지털 시스템의 인터랙션 설계 결과를 정리하는 방법으로는 ‘유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram, UCD)’과 ‘시퀀스 모형(Sequence Model)’이 있다. 유스케이스 다이어그램은 사람과 시스템의 전반적인 인터랙션 과정을
표시하는 추상적인 방법이고, 시퀀스 모형은 전체 인터랙션을 구성하는 각 상호작용을 순차적으로 표시하는 구체적인 방법이다.

342쪽, 「인터랙션 설계」 중에서

좋은 대화형 인터페이스 설계를 위한 방법 중 하나는 이미 잘 알려진 사람 간의 대화 원리를 컴퓨터와의 대화에 활용하는 것이다. 사람 간의 관계에서 성공적인 대화를 나누기 위해서는 듣는 사람과 말하는 사람이 서로 협조해야 한다. 협동의 원리(Cooperative Principle)는 ‘품질(Quality), 양(Quantity), 관련성(Relevance), 매너(Manner)’라는
네 가지 요소가 있다. 구글이나 네이버와 같은 음성 AI 서비스 제공 회사에서는 이 원리를 참고해 대화를 설계하는 것을 권장한다.

368쪽, 「인터페이스 설계」 중에서

무작위 대조 시험은 현대 의학에서 유효성에 대한 증거 확보를 가능하게 하는 실험 평가 중 가장 명확한 증거를 제공한다. 다만 이를 위해 지나치게 엄격하게 통제하다 보니 현업에서는 그대로 사용하기 어려운 경우도 많다. 하지만 가장 이상적인 실험실 평가 방법을 알고, 현실적인 한계로서 인식해 적절하게 조정할 수 있는 것도 HCI 전문가의 역할이다.

410쪽, 「통제된 실험 평가」 중에서

HCI 3.0은 인공지능 시대에 개인을 위한 최적의 사용 경험과 전체 사회를 위한 가치가 공존할 수 있도록 디지털 프로덕트를 분석, 기획, 설계, 평가해야 하는 사명이 있다.

463쪽, 「HCI 3.0과 사회적 가치」 중에서

차례

머리글
감수자 서평
디지털 프로덕트

이해하기
1장 | HCI 30의 개념:
HCI와 인공지능과 디지털 헬스의 관계
1 HCI의 의미
2 인공지능과 HCI 30
3 디지털 헬스의 개념
  디지털 바이오마커
  디지털 치료 기기
4 디지털 헬스와 HCI
5 HCI 30과 사용자 경험
6 HCI 30의 방법론
  분석
  기획
  설계
  평가
7 HCI 30과 사회적 가치

2장 | HCI 30과 사용자 경험:
사용자 경험에 초점을 맞춘 디지털 프로덕트
1 경험 기반의 HCI 30
2 감각적 경험
3 판단적 경험
4 구성적 경험
5 사용자 경험과 외부 환경의 관계
  경험의 3차원 모형
  외부 환경 분석
6 사용자 경험을 위한 목표 경험 설정

3장 | 유용성의 원리:
사람들이 유용하게 사용할 수 있는 디지털 프로덕트의 요소
1 유용성의 의미
2 유용성을 위한 공간 개념
  문제 공간
  솔루션 공간
3 심성 모형
  수단적 가치
  경험적 가치
4 유용성의 조건
  유효성
  환경 적합성
5 유효성과 환경 적합성의 상충 관계

4장 | 사용성의 원리:
사람들이 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 디지털 프로덕트의 요소
1 사용성의 의미
2 사용 적합성
3 사용성의 속성
  기본적 속성
  부수적 속성
4 사용 오류

5장 | 신뢰성의 원리:
사람들이 믿고 의지할 수 있는 디지털 프로덕트의 요소
1 신뢰성의 의미
2 감성과 신뢰성
3 신뢰성의 조건
  안전성
  보안성
  안정성
4 신뢰성 향상 가이드라인
5 HCI 30의 신뢰감
  책임지는 인공지능
  믿음직한 인공지능

분석하기
6장 | 관계자 분석:
다양한 관계자에게 최적의 경험을 제공하는 방법
1 관계자 분석의 의미
2 관계자 분석 준비
  관계자 파악
  관계자의 특성 구분
  관계자에게 미치는 영향 파악
  분석의 우선순위  
3 관계자 분석
4 사회기술 모형
5 페르소나 모형

7장 | 과업 분석:
관계자의 시스템 사용 의도와 방식을 분석하는 방법
1 과업 분석의 의미
2 과업 분석의 대상
  사용자
  제공자
  인공지능 전문가
3 과업 분석 준비
  맥락 질문법의 정의
  맥락 질문법의 원칙
  맥락 질문법의 장점 및 유의 사항
4 과업 분석 방법론
  사용자 여정 지도
  시나리오 분석  
  스토리텔링 기법  

8장 | 맥락 분석:
다양한 실제 사용 환경을 효율적으로 분석하는 방법
1 맥락 분석 의미
2 디지털 프로덕트의 맥락 분석
  물리적 맥락
  사회 문화적 맥락
  기술적 맥락
3 맥락 자료 수집 방법
4 맥락 자료 분석 방법
   물리적 맥락 모형
   사회 문화적 맥락 모형
   기술적 맥락 모형

기획하기
9장 | 콘셉트 모형 기획:
사용자 입장에서 새로운 디지털 프로덕트를 기획하는 방법
1 콘셉트 모형
2 콘셉트 도출
3 콘셉트 선정
4 콘셉트의 구체화
  메타포
  시스템 제원
  메타포 모형

10장 | 비즈니스 모델 기획:
제공자 입장에서 새로운 디지털 프로덕트를 기획하는 방법
1 비즈니스 모델
2 비즈니스모델의 종류
  웰니스 모델
  메디컬 모델
3 비즈니스 모델 관계자와 핵심 가치
4 비즈니스 모델 캔버스
  전통적인 구성 요인
  확장된 구성 요인
5 HCI 30의 비즈니스 모델
6 비즈니스 모델과 콘셉트 모형

설계하기
11장 | 아키텍처 설계:
사람들이 쉽게 이해하고 기억할 수 있는 시스템의 구조를 설계하는 방법
1 아키텍처 설계의 의미
2 제원 데이터의 유형
  일반 제원 데이터 유형
  인공지능과 제원 데이터
3 제원 데이터의 분류
4 제원 데이터의 범주 관계
  순차적 관계
  그리드 관계
  계층 관계
  네트워크 관계
  혼합 관계
  인공지능이 생성하는 관계
5 아키텍처 설계 도면
  ER 다이어그램
  아키텍처 설계 도형

12장 | 인터랙션 설계:
사람들이 몰입해서 사용할 수 있는 시스템의 기능을 설계하는 방법
1 인터랙션 설계의 의미
2 최적의 경험을 위한 인터랙션 조건
3 투명성 향상을 위한 인터랙션 설계 가이드라인
4 HCI 30의 인터랙션 가이드라인
5 유스케이스 다이어그램
6 시퀀스 모형 디자인
  개별 시퀀스 모형
  결합 시퀀스 모형

13장 | 인터페이스 설계:
시스템의 구조와 기능을 사람들에게 정확하게 표현하는 방법
1 인터페이스 설계의 의미
2 시각 인터페이스
  시각 디자인 요소
  시각적 구성
  시각적 효과
  관계자별로 다르게 적용되는 시각 설계 요소
3 청각 인터페이스
  음성 인터페이스
  대화형 인터페이스
4 촉각 인터페이스
5 인터페이스 설계 가이드라인
  시각 인터페이스
  청각 인터페이스
  촉각 인터페이스
6 인터페이스 설계 방법

평가하기
14장 | 통제된 실험 평가:
통제된 환경에서 디지털 프로덕트의 유효성을 평가하는 방법
1 통제된 실험 평가의 개념
2 통제된 실험 평가의 종류
  탐색적 평가와 확증적 평가
  디지털 헬스 프로덕트의 평가
  인공지능을 활용한 실험 평가
3 무작위 대조 시험의 개념
4 무작위 대조 시험의 설계
5 무작위 대조 시험의 절차
6 무작위 대조 시험의 분석
7 무작위 대조 시험의 결과 보고

15장 | 실사용 현장 평가:
실세계 환경에서 디지털 프로덕트의 환경 적합성을 평가하는 방법
1 현장 평가의 개념
  실사용 데이터
  실사용 증거
2 실세계 성능 분석
3 디지털 시스템의 유용성 평가
  유효성 평가
  환경 적합성 평가
4 디지털 시스템의 사용성 평가
  사용 적합성 평가
  사용자 만족도 평가
  사용자 피드백 채널 평가
  문제 해결 평가
  사용자 참여도 평가
5 디지털 시스템의 신뢰성 평가
  안전성 평가
  보안성 평가
  안정성 평가

내다보기
16장 | HCI 30과 사회적 가치:
개인을 위한 최적의 경험뿐 아니라 사회 전체를 위한 가치를 제공하는 디지털 프로덕트
1 디지털 프로덕트의 사회적 가치
2 사회적 가치의 기본 원칙과 고려 사항
  책무성
  투명성
  윤리성
3 사회적 가치를 위한 디지털 프로덕트의 글로벌 전략
4 인공지능의 사회적 가치와 HCI 30의 역할

참고 문헌

김진우

연세대학교 경영대학 교수이자 연세대학교 HCI Lab 주임교수이다. 연세대학교에서 경영학을 전공하고 프로그램 개발자로 첫 직장 생활을 시작했지만, 프로그램 개발에 자질이 없다는 것을 깨달은 뒤 UCLA MBA에 들어갔다. 졸업한 뒤에 컨설팅 회사 KPMG에서 시스템 컨설턴트로 일하다 사람들에게 구체적이고 실질적으로 도움을 주는 일이 하고 싶어 잘 다니던 직장을 그만두고 다시 카네기멜론대학교(Carnegie Mellon University)에 진학해 HCI로 박사 논문을 썼다. 1994년부터 지금까지 연세대학교에서 후학을 가르치고 있다. 삼성전자와 LG전자의 기술 자문을 했고, 다음커뮤니케이션의 이사회 의장을 하였으며, SBS 계열사 콘텐트허브(Content Hub)의 이사이기도 하다. 말년에 일복이 터져 2년 동안 한국HCI학회 학회장을 맡았다. 회장직은 체질에 맞지 않는다는 것을 실감했으나 어쩌다 보니 2015년 ACM SIGCHI 학회장을 맡게 되었다. 그 인연으로 지금까지 ACM SIGCHI의 운영위원회에 참여하고 있다. 2016년 12월에는 주식회사 하이(HAII)를 설립하고 CEO에 취임해 새로운 도전을 시작했다. 하이는 우리 삶의 동반자를 복원해주는 새로운 서비스다. 이 서비스를 통해 더는 외로워서 죽는 사람이 없기를 바란다.

연세대학교 HCI Lab

‘인간과 인공지능 간의 상호작용’ 연구를 바탕으로, ‘사람들의 건강을 증진시키고 질병을 치료하는
디지털 헬스 시스템에 대한 경험 디자인(UX Design)’을 중점 연구 주제로 한다. HCI Lab 사람들은
HCI 전문가로서 사람들에게 인공지능 기술을 기반으로 진정한 경험을 제공할 수 있는 혁신적인
디지털 헬스 프로덕트를 개발하는 ‘경험 공학자(Experience Engineer)’들이다.
은 안그라픽스에서 발행하는 웹진입니다. 사람과 대화를 통해 들여다본
을 나눕니다.