안그라픽스

멀티플 시그니처

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의식과 무의식, 보이는 것과 상상하는 것
생각의 경계를 넘나드는 디자인에 관하여

이 책 『멀티플 시그니처』는 디자인 그룹 투바이포(2×4)의 설립자이자 저술가 마이클 록(Michael Rock)이 엮은 담론집이다. 디자인을 특정 분야에 국한하지 않고 사회 문화적 맥락에 배치해 비판적으로 분석하는 지은이는, 그동안 전개해온 여러 프로젝트와 경험을 녹인 저술을 통해 자신이 속한 디자인 문화를 진단한다. 이에 힘을 실어주는 건 저술, 디자인, 교육, 미술, 사진 등 각 분야에서 실무와 이론을 다루는 동시대 디자이너들의 목소리다. 그래픽 디자이너 얀 판토른, 건축가 렘 콜하스, 건축 저술가 마이클 스피크스, MoMA 디자인 디렉터 롭 지엄피에트로 등 필진 19인과의 대담은 시대와 세대를 불문하고 주목할 만하다. 한편 여러 갈래로 뻗어나가는 글과 생각을 명확하고 간결하게 옮긴 그래픽 디자이너 최성민, 최슬기의 번역과 원서에 충실한 구성이 책의 완성도를 높이고 있다. 본문에서 말하듯이 디자이너에게 ‘시그니처’는 몇 가지 의미를 지닌다. 작업자의 서명을 뜻하기도 하고, 책의 물리적 구성단위를 뜻하기도 한다. 그런 맥락에서 디자이너가 만들고 디자이너를 만드는 다각적 요소와 양상을 전면에서 다룬다는 이유만으로 이 책은 독자가 관심을 둘 가치가 있다.

책 구성

첫 번째 키워드 작가에서는 아이디어를 디자이너 개인에게 귀속시키는 관행을 꼬집고, 그래픽 디자인이 ‘협력’으로 이루어지는 과정을 실제 사례를 통해 밝히고 있다. 편집, 저술, 디자인 등 입체적인 역할이 요구되는 디자이너가 어떻게 번역가가 되었다가 감독이 되고, 연기자 혹은 연주자가 되어 작품을 변주하는지 위트 있게 풀어낸 에세이, 그리고 인쇄 기술의 발달과 함께 변화해온 작가의 작품의 관계, 전업과 상품의 분리, 출판사의 등장, 컴퓨터가 가져온 변화를 정리한 챕터도 주목할 만하다. 특히 작가에 실린 지은이의 글 중 디자인 작가에 관한 논의는, 발표된 지 30여 년이 지난 지금도 여러 대학에서 교재로 쓰이며, 디자인을 배우는 학생이나 디자이너로 일하는 이의 책상에 두루 어울리는 자료다.

두 번째 키워드 프로젝트에서는 다양한 클라이언트와 협업해 일군 투바이포의 작업물을 중심으로 한 풍부한 도판이 시선을 끈다. 기획과 작업, 결과물의 면면을 보여준다. 시대를 풍미한 매체들의 뒷이야기와 이념의 변화, 업계의 허와 실, 디자이너의 통념에 이르기까지 실무적 조언과 읽을거리가 빼곡하다.

세 번째 키워드 비평에서는 디자인계에 만연한 편견을 걷어내고 디자인의 가치를 재배치한다. “누가 진짜이고 아닌지는 결국 실천에 달린 문제”임을 지적하며 디자인을 하나로 규정하려는 시도 대신 디자인을 모든 사람이 여러 수준에서 공유하는 활동으로 볼 것을 당부한다. 한편 문화예술계 비평 무대에 비해 현저히 좁은 입지를 인지하면서도 제도적 활동을 뒷받침하고 있는 디자인 비평의 전망을 낙관하기도 한다. 디자인을 대하는 태도에서 큰 차이를 보이던 미국과 네덜란드를 비교하는 지은이의 강연 글, 1980–1990년대 유럽 디자인을 향한 미국의 애착과 당시 현대주의가 어떻게 이해되고 확장되었는지 보여주는 에세이도 수록되어 있다. 본문에서도 강조하듯이 “비평은 정답이 아니라 의견을 제시할 뿐이고, 의견은 다양해야 한다.“ 디자인 작업에 관한 다양한 시각이 가감 없이 드러나는 이 책이 비평서처럼 읽히는 이유다.

네 번째 키워드 독자에서는 언어와 시각이 디자인을 통해 어떻게 대중을 선동하고, 일반 독자가 사용자로 바뀌면서 발생하는 영향이 어떤 변화를 가져오는지 시사한다. 박물관의 위상을 전복하고 장소의 맥락을 뒤흔드는 투바이포의 작업들이 특히 흥미롭다.

마이클 록이 이 책을 갈음하며 구축하는 디자인의 세계는 마치 계속되어야 하는 게임과 같다. 가볍거나 진지하거나, 낡거나 새롭거나 하는 기준은 없다. 형태가 먼저이니 내용이 중요하니 하는 논쟁도 핵심이 아니다. 다만 디자이너로서 즐거움을 잃지 않는 태도, 감각을 포괄적으로 이해하고 모든 신경을 건드릴 수 있는 방법을 강구한다. 그는 어느 영화평론가가 한 말을 상기한다. “영화에서 중요한 것은 내용이 아니라 내용을 말하는 방식이다.” 그리고 말한다.

“우리에게도 ‘어떻게’는 곧 ‘무엇’이다. 우리의 영구적인 내용은 ‘디자인’ 자체다.”

편집자의 글

제약 없는 탐구 과정이자 대화의 기술, ‘디자인’

‘대화’는 오래되었으나 여전히 유효한 방식이다. ‘마주 보고 이야기를 주고받는 것’이 본래 뜻이라면, 매일 접하는 수많은 그래픽과 시각 매체는 현시대가 만들어낸 새로운 대화 상대다. 우리는 그들이 전하는 메시지를 읽어내고 저마다 다른 형식으로 답한다. 그야말로 ‘멀티플 시그니처’다. 시시각각 자유로운 신호가 오가는 가운데, 경계 짓기나 규정하기는 더는 의미가 없다. 그렇다면 그 자리에 남는 건 무엇일까. 디자이너의 책임과 야심을 자극하는 ‘텅 빈 벽’이다. 그것은 지면일 수도, 화면일 수도, 공간일 수도 있다. 무엇으로 어떻게 채울지는 온전히 디자이너의 몫이다. 『멀티플 시그니처』는 이런 시대에 ‘디자인’을 하는 것이 어떤 의미인지 탐구하고 진술하는 과정을 기록한 책이다. 지은이 마이클 록은 그래픽 디자인이라는 장치를 이용해 탐문을 시도하고, 그런 탐문이 소통 매체를 통해 보는 이를 논쟁에 끌어들이고 질문에 참여하도록 이끈다. 디자인 자체가 비평 도구이자 그 대상이 되는 셈이다. 책에서도 강조하듯이 이는 단순히 형태나 내용을 다루는 문제가 아니라 세상을 바라보는 방식에 관한 일이다.

‘멀티플 시그니처’를 읽는 키워드
작가-프로젝트-비평-독자

이 책은 크게 네 가지 키워드, ‘작가, 프로젝트, 비평, 독자’로 구성된다. 에세이와 대담, 강연, 작업물 등 다양한 내용을 담은 서른 개가 넘는 챕터는 각자 주어진 키워드에 충실하면서도 그 경계가 흐릿하다. 네 가지 요소가 유기적으로 연결되어 있는 까닭이다. 그뿐 아니라 이 담론에 기꺼이 참여하고 있는 각 분야의 걸출한 디자이너, 건축가, 예술가 들의 이름도 반갑다. 그들은 지은이와 함께 디자이너의 기능과 작가주의에 관해 논하고 지난 프로젝트를 분석하고 비평하는 한편, 결과물을 구축하는 데 영향을 주는 사용자의 역할에 대해 말한다. 오늘날 디자인을 사유하는 이라면 피할 수 없는 주제들이다. 지은이는 도입부에 호언했듯이 이 책이 개인의 정체성이나 특정 시대에 구애받기보다 널리 읽히고 다양한 해석을 도출할 수 있기를 바란다.

“중요한 점은 비평과 디자인, 스튜디오 내부와 외부, 서로 다른 저자와 생각들의 경계선을 흐리는 데 있어. 글로 쓰인 것이건 구축된 것이건, 우리가 하는 일은 모두 제약 없는 탐구 과정이라고 상상해보자는 거야.”

추천사

투바이포는 순전한 이방인이 아니다. 그들의 작품을 경험해본 독자가 제법 있을 만하다. 그러나 그리 익숙한 이름은 아닐 것이다. 그들은 그래픽 디자이너이고, 더욱이 특정한 사적 스타일을 아무 작업에나 덧입히는 ‘스타’ 디자이너나 직접 통제가 비교적 쉬운 소품에 집중하는 ‘장인’ 디자이너가 아니라, 다른 사람과 힘을 합쳐 복잡한 작품이나 시스템에 이바지하기를 꺼리지 않는, 올바른 의미에서 그냥 ‘디자이너’이기 때문에 더더욱 그렇다. 이 책의 지은이 마이클 록은 투바이포를 설립하기 전부터 디자인 저술가로서 미국의 «I.D.»나 «에미그레EMIGRE», 영국의 «아이eye» 같은 잡지에 기고하곤 했다. 그가 쓴 글은 디자이너의 목소리를 그대로 옮겨 적거나 결과물 형태에만 주목하던 디자인 저널리즘에서 벗어나 문화 연구와 비평 이론에서 접근법을 수용하고, 이로써 디자인을 더 넓은 사회 문화적 맥락에 배치해 비판적으로 분석하는 특징을 보였다. 디자인을 논하면서 디자이너 개인을 중심에 두지 않는 접근법은 언뜻 디자인을 사회 문화 분석에 종속시켜 의미를 축소하려는 시도처럼 비칠 수도 있다. 그러나 록은 그 목적이 오히려 (제한된 ‘걸작’뿐 아니라 문화 전반에 걸쳐 반복되고 누적되는 일상 사물과 연관해) 디자인의 더 깊은 의미를 이해하고, 이를 실천하는 이들에게 더 큰 책임과 야심을 요구하는 데 있었다고 암시한다. 어쩌면 1994년 이후 그와 투바이포가 상업과 문화를 가리지 않고 이론과 실천을 드물게 결합하며 이룬 성취야말로 그런 야심을 뒷받침하는 증거일지 모른다.

옮긴이의 글

책 속에서

건축가가 잘하는 게 하나 있다. 물건을 말로 바꾸고 말을 물건으로 바꾸는 일이다. 건물은 말을 걸고 말은 어떤 구체적인 형태를 띠기 시작한다. 그렇다면 그래픽 디자이너는 우리 분야의 표면이 아니라 핵심에 있는 셈이다. 그처럼 핵심을 차지하고도 표면에 머무는 것처럼 보이는 게 바로 그래픽 디자인의 특별한 재주다.

마크 위글리, 「소개합니다」, 21쪽

디자인 역사가에게는 단편적 자료를(전통적인 1, 2차 자료뿐 아니라 시각 자료도) 정연한 서사로 엮는 과제가 있다. 그래픽 디자인사가 빈약한 이유는 주인공들이 자기 아이디어에 관한 서사를 폐쇄적으로 보존해 기득권을 유지하려 드는(디자이너 자신에게 유리한 내용으로 지어낸 신화를 지키려는) 한편, 디자인 언론은 취재 대상이 단순화해 전해주는 이야기를 받아쓰기만 하는 데 있다. 1, 2차 자료 모두 믿을 수 없는 셈이다. 그러나 진짜 문제는 시각적 발상의 출처를 분명히 밝히기가 어렵다는 점이다. 아이디어를 디자이너 개인에게 귀속하는 관행은 다양한 영향을 하나의 영감으로 집중시키는 약식 기술법일 뿐이다.

마이클 록, 「작가를 밝히기 어려움」, 41쪽

작가주의는 폐쇄적이기에 강하다. 은유는 개방적이기에 강하다. 기술적 은유에서 가장 마술적이고 급진적인 성질은 개방성이다. 은유는 사실을 진술하거나 관점을 규정하기보다, 훨씬 큰 체계에서 새로운 연결 관계를 수립할 기회를 준다. 이 연결은 쓸모 없을 수도 있고, 끊어지거나 허약할 수도 있다. 하지만 그렇지 않을 수도 있다.

롭 지엄피에트로·마이클 록, 「디자인으로서 은유」, 70쪽

공간을 생각하지 않는다는 말이 아니다. 오히려 그래픽 디자이너는 공간에 집착한다. 물건 사이(글자, 글줄, 칼럼, 페이지), 내부(카운터, 주변사방 공백, 경계선, 틀)이 다 공간이다. 그러나 우리가 특히 좋아하고 거의 종교적으로 집착하는 건 여백이다. 현대 디자이너로 교육받은 우리에게, 여백은 온전히 가둘 수 없는 신화적 아우라를 내뿜는다. 여백을 통제는 물론 인지하는 일부터가 디자이너의 기본 마법에 속한다.

마이클 록, 「피상」, 176쪽

특정 장소에 고유한 벽의 서사가 가능했던 시대는 아마 끝났을 것이다. 지난 15년 동안 투바이포가 디자인한 벽은 대부분 뉴욕이나 라스베이거스처럼 도시 문화사에서 특별한 위상을 차지하는 도시, 즉 정체성이 뚜렷해 투바이포의 실험에 경험의 기준선을 제공해주는 도시에 세워졌다. 지구상에서 다른 장소 대부분에는 이런 특질이 없다. 그들이 진정한 ‘장소’가 아니어서라기보다,오히려 반대로 전 지구화의 산물로서 장소의 속성이 주제 연출이나 브랜딩 이면에 그처럼 철저히 감춰지지 않아서 그렇다. 그래픽 아이콘이 보편을 향한 염원에 호소함으로써 보는 이를 부른다면, 전 지구적 장소 역시 마찬가지다. 다시 말해, 세계주의적 주체는 점점 현실 도시보다 훨씬 정교한 네트워크로 유포되는 그래픽 언어로 구성된다.

루치아 알레스, 「벽을 응시하며」, 219쪽

디자인 비평이 성숙하려면 새로운 이념적 의식을 갖춰야 한다. “지속 가능성은 좋은 것 아닌가요”라거나 “지나친 소비는 지구에 해롭잖아요”처럼 말랑하고 쉽고 자기만족적으로 (반창고 몇 개만 영리하게 붙이면 문제가 해결될 것처럼) 선언하는 수준을 넘어서, 근본적인 체제 변화를 목적으로 엄밀한 정치 분석이 필요하다는 점을 인정해야 한다.

릭 포이너·마이클 록, 「디자인 비평」, 240쪽

타이포그래퍼는 온종일 단어와 글자를 조작한다. 정해진 페이지 형식에 걸쭉한 원유처럼 글을 부은 다음 몇 가지 부뚜질 끝에 조판된 형태로 다듬어낸다. 타이포그래피는 조형 미술이다. 우리는 페이지의 재료가 되는 단어들을 작가에게 기대하고, 그 단어들의 선택과 배열이 특정한 효과를 발휘하리라고 기대한다. 작가는 뭔가를 말한다. (또는 그러려고 노력한다.) 타이포그래퍼는 그 효과를 향상하거나 강화한다. (또는 그러지 못한다.) 그러나 단어 자체에도 작가의 의도를 드러내거나 왜곡하는 힘이 있다. 이 과정을 거꾸로 돌린다고 상상해보자. 인쇄된 페이지를 풀어헤쳐보면 혹시 숨은 욕망이 드러나지 않을까?

어윈 첸·마이클 록, 「와이어드 사전」, 342쪽

디자인 컬렉션 대부분에서는 ‘드러나지 않는 연상이나 인식을 자극하려는 뜻에서 사물을 본래 맥락에서 분리하려는, 즉 익숙한 사물을 낯설게 만드는’ 일이 우선이고 관건인데, 이 관계를 반전하면 무슨 일이 벌어질까? 물건을 맥락에 놓고 봄으로써 익숙한 사물과 환경을 낯설게 바라보면? 도시 자체가 거대한 디자인 대상물이라고 상상해보면 어떨까? 박물관이 도시에(소장품이 디자인될 때 의도된 맥락 자체에) 불가분하게 통합된다면, 소장품의 맥락을 재구축하는 문제도 애당초 발생하지 않을 것이다. 박물관 자체가 맥락이 될 테니까.

수전 셀러스, 「박물관에 관해」, 368쪽

차례

옮긴이의 말
인사말

멀티플 시그니처
소개합니다–마크 위글리
대화–수전 셀러스·조지애나 스타우트·마이클 록

I 작가
작가를 밝히기 어려움
디자이너는 작가인가
디자인으로서 은유–롭 지엄피에트로·마이클 록
브랜드는 목소리다
목소리가 들려–폴 엘리먼·마이클 록
내용은 집어치워

II 프로젝트
그게 다야(아직 남았어?)
이념과 수다–마이클 스피크스·마이클 록
거주 후–렘 콜하스
하나를 바라보는 열일곱 가지 시각–AMO+2×4
클리셰
꽃 열세 송이–2×4
통념–엔리케 워커·마이클 록
길트–2×4
프라다 사전–2×4 147
IIT 153
프로젝트 소개
붓꽃–이반 반
편향–루치아 알레스·렘 콜하스·마이클 록
아이콘 마니아–2×4
유령 책–지니 킴
피상, 직설적 피상과 현상적 피상 또는 50개의 벽
1:4–2×4
벽을 응시하며, 건축가를 위한 투바이포–루치아 알레스

III 비평
탈전문화
디자인 비평이란 무엇인가–릭 포이너·마이클 록
광란병
아메리담, 미국은 어떻게 네덜란드가 되는가
대륙간 격차–얀 판토른·마이클 록
“그냥 사소한 거 몇 가지만…”–엘리자베스 록·마이클 록
디자인된 스크린–폴 엘리먼·마이클 록
스크린의 제국, 강연 노트

IV 독자
프노드가 보이지 않으면 잡아먹히지도 않아요
와이어드 사전–어윈 첸·마이클 록
실습 세대–알렉산더 슈트루베·마이클 록
두 가지 번역–댄 마이클슨·타마라 말레티치
박물관에 관해–수전 셀러스
일상 박물관을 위한 제안
MO 그라피티 박물관–2×4
다이어그램–2×4
폴 댄스–플로리안 이덴뷔르흐·류징
보는 방법–피터 아클

후기
필진 소개
찾아보기
도판 출처

마이클 록

저술가, 디자이너, 교육자. 뉴욕의 디자인 스튜디오 2×4를 공동 설립하고 크리에이티브 디렉터로 일하고 있다. 지난 30여 년 동안 미우치아 프라다, 렘 콜하스, 제르마노 첼란트, 카니예 웨스트, 버질 애블로 등 다양한 인물과 밀접히 협업해온 한편, 예일대학교, 하버드대학교, 컬럼비아대학교, 얀반에이크아카데미 등에서 가르치고 «뉴욕타임스» «I.D.» «아이» 등에 기고했다. 주요 클라이언트로는 프라다, 미우미우, 애플, 구글, 삼성, 나이키, MTV, 뉴욕현대미술관, 로스앤젤레스카운티미술관(LACMA), 하버드미술관, 아름지기재단, 타깃, 비트라, CCTV 등이 있다. 로마 미국학술원에서 로마 학술상을 받았고 현재 모교인 로드아일랜드디자인대학(RISD) 이사로 재직 중이다. 출간 예정인 책으로 『일관성(Coherence)』이 있다.

최슬기

최슬기와 최성민은 ‘슬기와 민’이라는 이름으로 활동하는 2인조 그래픽 디자이너다. 슬기와 민이 함께 지은 책으로 『작품 설명』 『오프화이트 페이퍼, 브르노 비엔날레와 교육』 『불공평하고 불완전한 네덜란드 디자인 여행』 등이 있고, 최슬기가 옮긴 책으로 『다이어그램처럼 글쓰기』 『트랜스포머, 아이소타이프 도표를 만드는 원리』 등이 있다. 최슬기는 계원예술대학교에서 학생들을 가르친다. 두 사람 모두 예일대학교 미술대학원 재학 당시 마이클 록에게 사사했다.
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