안그라픽스

디자이너 생각 위를 걷다

ナガオカケンメイの考え

온라인 판매처

개성파 디자이너의 머릿속을 들여다보지 않겠습니까?

인생은 축적이다. 그렇다면 무엇을 어떻게 축적해야 할 것인가.
일은 결과가 전부라고 말하는 사람이 있지만, 사실은 그 과정이 전부인 듯하다.
회사를 무대라고 생각하자. 배우는 무대에서 연습은 하지 않는다.
한 가지 일을 계속하면 반드시 누구에게도 지지 않는 무엇인가를 얻을 수 있다.
‘시작’에는 ‘설렘’이라는 즐거움이 있고 ‘지속’에는 ‘책임’이라는 즐거움이 있다.
서두를 필요가 전혀 없는데도 쓸데없이 서두르고 있지는 않은가.

이 책에는 당신의 일, 회사, 디자인에 대한 사고방식, 그리고 사람들과의 관계 형성 방식에 변화를 불러올 수 있는 힌트가 반드시 존재한다.

디자인이란 무엇인가?
누구를 위한 디자인인가?
디자인을 어떻게 해나가야 하는가?
디자이너인 당신은 무슨 생각을 하는가?

디자인과 재활용을 융합시킨 새로운 사업 ‘D&DEPARTMENT PROJECT’로 일본 제조업의 원점을 되살린 디자이너 겸 경영자 나가오카의 생각하는 나날.

편집자의 글

하나. 좋은 디자인, 디자인회사, 경영자란 무엇일까?

최고의 디자인을 위해 쉬지 않고 생각 위를 거니는 디자인 경영자의 이야기를 들어본다.

  • 은병수 VIUM 설립자, 프로젝트그룹 EUNcouncil 대표
  • 배수열 mmmg 대표
  • 손혜원 크로스포인트 대표
  • 조홍래 바이널 인터랙티브 대표이사 겸 크리에이티브 슈퍼바이저
  • 박금준 601비상 대표

둘. 디자인과 재활용을 융합시킨 ‘D&DEPARTMENT PROJECT’
그리고 나가오카 겐메이의 디자인 생각

이 책은 나가오카 겐메이가 디자인이 무엇인지 고민해 가는 하나의 과정이다. 디자인이 ‘창조라고 하는 강박관념’으로 얼마나 소모적인 것들이 되어 가고 있는지 그는 조용히 읊조리고 있다. 디자이너가 무의식 속에서 만들고 있는 물건이 쓸모없는 쓰레기가 되어 버리는 지금의 사회 속에서 그는, 만드는 사람과 사는 사람들의 입장에서 디자인과 소비를 고민하는 작업을 하기 위해서 디자이너의 시점에서 전개되는 리사이클숍 D&DEPARTMENT PROJECT을 시작했다. 그 작업은 사회에 대한 발신이기도 했다.

그러나 D&DEPARTMENT PROJECT와 나가오카를 이해하기 위해서는 말초적인 감각만으로는 부족하다. 디자인이 단지 소비와 소모를 위한 미끼가 아니라 생활을 위한 도구이며 생활의 일부라고 생각하는 사람이라면 진실하고 진지한 눈으로 그의 작업을 바라볼 필요가 있다. 그의 숍 D&DEPARTMENT PROJECT가 파는 것은 상품만이 아니다. ‘디자인이란 무엇인가?’ ‘누구를 위한 디자인인가?’ ‘디자인을 어떻게 해나가야 하는가?’ 이 시대가 가져야 할 진지하고 그윽한 마을들을 포함한 것이다.

나가오카 겐메이는 9년간 블로그를 통해 디자이너로서 경험하고 느끼는 것들을 일기라는 형식으로 토해 내고 있었다. 그의 블로그는 경험하는 갈등과 고민을 진지하고 솔직하게 생중계하고 있다. 그는 디자인을 결과가 아닌 과정으로 보고 디자이너로서 작업하면서 개인적으로 느낀 고민과 생각을 털어놓았다. 더불어 디자이너라는 직업을 가진 CEO가 바라보는 경영이라는 이야기를 통해 디자인을 다시 바라보고 있다. 블로그에서 털어놓은 그의 고백들은 많은 디자이너에게 깊은 공감을 줄 것이다.

책 속에서

시골에나 있을 듯한 재활용품 상점을 출발점으로 삼아, 도심에 있을 듯한 디자인 숍을 운영해 본다. 기업의 디자인 컨설팅 일을 하면서 디자인을 좋아하는 고객을 숍에서 접대한다. 나가오카 겐메이는 그런 사람이고, 그런 일을 한다. 내가 판매한 상품을(디자인 숍) 다시 매입해야 한다면, 다시 매입할 수 없는 상품은 팔지 않게 된다. 또, 환경에 신경을 쓴다고 주장하면서 일부에서는 공해를 배출하고 있는 제조 회사가 만든 멋진 디자인으로 포장한 잡화를 ‘친환경상품’이라는 광고의 이미지로 팔아야 할 때, 상점을 운영하는 나는 무엇을 생각해야 할까. 디자이너로 일하면서 재활용품 숍 주인으로서 물건을 가지러 가기도 한다. 새로운 상품을 개발하면서 리메이크 상품에도 신경을 쓴다. 디자인을 의뢰한 사람에게 디자인을 하지 않는 쪽이 바람직하다고 설득한다. 그런 디자이너로서의 나날, 웃음과 분노와 감동이 있었던 매일의 일기를 책으로 정리했다.

차례

2000
03 01 | 의뢰받지 않으면 디자인을 하지 않는 그런 디자이너는 필요 없다.
04 07 | 일은 결과가 전부라고 말하는 사람이 있지만, 사실은 그 과정이 전부인 듯하다.
05 29 | 처음 취직했을 때의 마음가짐을 잊지 말자.
06 12 | 사람들 앞에서 이야기를 한다는 것은 나름대로 의미가 있다.

2001
09 08 | 사람들이 모여서 새로운 일을 시작한다. 하지만 그것이 단순한 모임에 지나지 않는다면 새로운 일은 곧 막을 내린다.
10 03 | 직원 모집을 할 때 가장 먼저 해야 할 일. 이력서에 첨부되어 있는 사진 속의 눈매를 보고 판단하는 것.

2002
02 21 | 회사에는 신호등 아래에서 깃발을 흔들어 주는 녹색어머니회 같은 사람이 필요하다.
02 26 | 명함을 받고 일주일 뒤에 그것을 보았을 때, 그 사람의 얼굴이 떠오르지 않는다면 휴지통에 버린다.
03 15 | 창업한 지 얼마 되지 않은 숍이나 회사에서 일을 하려면 일을 하는 방식이 아직 정비되지 못한 부분에 대한 각오가 필요하다.
03 20 | 디자인업계 사람들이 모이는 장소에만 참석하는 디자이너는 외롭다.
04 11 | 단순히 사람을 만나는 것이라면 만나지 않는 것과 마찬가지. 그 사람의 기억에 남고 싶다면 노력이 필요하다.
04 18 | 외형은 번지르르한데 막상 올라타 보면 ‘평범’한 자동차보다 외형은 볼품없지만 막상 올라타 보면 ‘대단하다’는 느낌이 드는 시대.
04 29 | “좋아하는 디자이너는 없어요.”라고 말하는 디자이너나 미대생은 문제가 있다.
05 15 | 집단 안에 존재하는 의미를 이해하지 못하는 상태에서 그 집단에 존재한다는 것은 무의미한 일이다.
05 25 | 어떤 경우에도 ‘사람의 느낌’은 전해지고 축적된다.
05 26 | 서류를 제출했는데 상대방이 보지 않는다면 그 서류와 제출 방법에 문제가 있다.
06 20 | 한 가지 일을 계속하면 반드시 누구에게도 지지 않는 무엇인가를 얻을 수 있다.
07 13 | 슬로우 세계를 동경하면서 결국 스피디하게 살아가는 모순을 끌어안고 있는 것이 인간이다.
07 21 | 장벽은 지극히 평범한 현상이다.
08 11 | ‘다른 사람으로부터 의뢰받은’ 일을 하는 것이 인생인지도 모른다.
08 19 | ‘일을 한다’는 의미는 ‘사회를 위해 도움이 되는 일’을 한다는 것이다.
09 12 | ‘시작’에는 ‘설렘’이라는 즐거움이 있고 ‘ 지속’에는 ‘책임’이라는 즐거움이 있다.
09 24 | 회사에 취직할 때, 창업자의 생각을 이해하지 않으면 충족감을 얻을 수 없다.
10 02 | 깨끗하게 닦을 것인가, 깨끗하게 칠할 것인가.
10 08 | 생각이 떠올랐을 때에는 메모를 하자. 이것이 모든 성공의 출발점이다.
10 16 | 성실하지 않은 담당자와 일을 하는 것은 아무런 의미가 없다.
10 25 | 어떤 조직에도 축구처럼 포메이션을 구축하는 의미가 있다.
10 26 | 사람은 누구나 의욕을 나누어 가질 수 있는 온천 같은 효능을 갖추고 있다.
11 11 | 확실한 생각을 가지고 사람을 ‘소개’하면, 역시 확실한 생각을 가진 사람이 당신에게 사람을 ‘소개’해 준다.

2003
01 12 | 언뜻 무의미해 보이는 것이라도 사회의 숱한 장애를 헤쳐 나온 존재.
02 03 | 과거의 평범함을 그리워하는 현 시대는 틀림없이 ‘평범하지 않은 시대’일 것이다.
02 11 | 진심으로 연락을 취하고 싶으면 메일 따위는 이용하지 말라.
02 13 | 맥락이 없는 만남이야말로 의미 깊은 만남일 수 있다.
03 21 | 자신에게 어울리는 캐치카피를 만들어 본다.
03 25 | 졸업 작품이란 무엇?
04 23 | 회사를 무대라고 생각하자. 배우는 무대에서 연습은 하지 않는다.
05 18 | 목소리가 큰 것만으로 출세할 수 있다. 목소리가 작은 것만으로 출세하지 못할 수도 있다.
05 30 | 디자이너는 일반 사람들이 디자인에 관심이 많다고 생각한다. 그러나 소비자는 디자인 공부를 하지 않는다.
09 27 | 현명한 상인은 경쟁 상대를 만든다.
10 09 | 맛있는 요리를 만들려면 모든 것이 맛이 있어 보여야 한다. 청소도, 요리사도. 맛만으로는 안 된다.
10 18 | 인생은 축적이다. 그렇다면 무엇을 어떻게 축적해야 할 것인가.
그것을 생각하지 않는다면 인생의 의미는 없다.
12 25 | 해적룰렛 게임 ‘위기일발’은 사실, 칼을 찔러서 튀어나오는 쪽이 승리다.
01 23 | 맡긴다는 말을 듣고 그 일을 제대로 처리하려면 다음과 같은 두 가지 사항에 주의해야 한다.
1 맡겨진 일의 결과가 무엇인지 확인한다.
2 연락과 보고를 게을리 하지 않는다.
01 30 | 자신이 소속되어 있는 회사를 더럽히는 행위는 자신의 이력을 더럽히는 행위와 같다.
02 03 | 복고 붐의 배경에는 무엇인가를 정리하고 싶어 하는 사회가 존재하는 것이 아닐까.
02 23 | 시간은 흘러간다. 하지만 시간이 흘러간다고 자신도 무작정 흘러가는 것은 잘못이다.
02 24 | 파이팅은 어디까지나 분위기이며 이미지다. 따라서 그 방식은 구체적이어야 한다.
03 03 | 믿음직스럽다는 것은 최고의 서비스.
03 10 | 지역 산업이 그 지역에서 성립되지 않는다면 포기하는 방법도 있다.
03 14 | 꿈이란 이루어지지 않는 존재로 남는 편이 순수해서 좋다.
04 06 | 어떤 일이건 연습과 실전이 있다. 직장은 실전이다. 연습을 한다는 감각으로는 대응할 수 없다.
04 23 | 자신의 인생을 활용하여 새로운 일을 시도하는 행위, 그것 또한 인생.
05 01 | 회사를 ‘자기실현을 위한 장소’라고 말하는 사원은, 사실은 애물단지다.
06 16 | 상대방의 기대에 부응하는 것이 가장 큰 즐거움. 기대가 없는 일이라면 처음부터 받아들이지 않는 것이 서로에게 도움이 될 수도 있다.
06 17 | 비즈니스의 가장 큰 즐거움은 연구다.
07 06 | 변하지 않는 것과 변해가는 시대. 이 두 가지의 균형을 잡는 것도 창조다.
08 24 | 직업으로서의 디자이너. 디자인 전문가로서의 디자이너.
10 28 | 자기도 모르는 사이에 죽어 있는 자신.
11 03 | 도전하지 않으면 ‘ 경험’을 얻을 수 없다.
11 10 | 스승을 발견하고 그 옆에서 체험을 쌓는 것으로 자신을 만들어 가는 방법도 있다.
11 14 | 일본의 디자이너도 이제는 올바른 것, 진실을 보고 디자인해야 한다.
11 18 | 아흔네 살의 디자이너는 말했다. 디자인을 이해하지 못하는 기업 간부의 참견이 가장 참기 힘든 고통이라고.
11 19 | 사내 디자이너도 디자이너다.
11 25 | 한 번도 본 적이 없는 획기적인 표현 방식으로 크리스마스 감각을 느끼고 싶다.
12 18 | 지금 하고 있는 일을 선택한 이유를 초심으로 돌아가 다시 한 번 생각해 보자. 어쩌면 그 이유가 처음과 많이 달라졌을지도 모른다.

2005
01 25 | 매일 사람을 상대하는 것이 ‘사람’. 따라서 그 의미와 필연성을 탐구하여 보다 나은 방향을 발견해야 한다.
02 03 | 아이는 아이다운 것이, 사실은 싫다.
02 07 | 좋은 영화의 눈물샘을 자극하는 장면은 매우 미묘한 부분에 감추어져 있다.
02 11 | 유능한 사람은 필요한 정보를 모을 수 있는 독특한 감각을 갖추고 있다.
03 07 | 행동하기 전에 해답을 내려는 사람들이 늘고 있다는 느낌이 든다.
03 08 | 읽지 않은 책이나 잡지, 보지 않은 녹화테입, 촬영한 사진, 메모장. 결국 우리는 머릿속에 넣는 척 행동할 때가 많다.
03 10 | 시간의 흐름과 함께 자신이 얽매였던 디자인도 일반인과 같은 관점에서 바라보기도 한다.
03 15 | 롱 라이프라는 말의 의미는 아직도 해명되지 않았다.
03 26 | 잘 만들어졌지만 인상에 남지 않는 것이 많이 있다. 인상에 남는 것은 무엇일까.
03 27 | 자신의 업무를 명확하게 설명할 수 있다면 행복한 사람이다.
04 24 | 자신의 ‘ 상품’은 무엇인가. 돈을 지불해도 아깝다고 생각하지 않을 자신의 ‘상품’은?
05 11 | 장소와 디자인은 예로부터 밀접한 관계에 놓여 있다.
06 01 | 사랑을 하지 않고는 안 되는 일이 있다.
06 02 | 서두를 필요가 전혀 없는데도 쓸데없이 서두르고 있지는 않은가?
06 07 | 40대에 요구되는 것은 순간적인 판단이다.
07 09 | 아무도 모르는 이국땅에서 본인이 어떤 사람인지 설명할 수 있을까?
09 18 | 산골마을의 아무것도 없는 평범한 느낌이 사실은 ‘일본’ 그 자체인지도 모른다.
10 04 | 일본의 기업은 정말 ‘좋은 디자인’에 대해 생각하고 있는 것일까?
10 06 | 형체가 있는 상품을 판매하려면 그 상품을 판매하기 위한 형체가 없는 ‘무엇인가’를 개발해야 한다.
10 07 | 자신이 소속되어 있는 장소의 험담은 결국, 아무런 이득도 없다.
10 14 | 누군가 다른 사람을 위하여 살고 있다는 느낌이 든다.
10 18 | 누구에게나 자신의 가장 화려한 부분을 선보일 수 있는 무대가 있다. 하지만 그것이 직장이라는 사실은 아무도 모른다.
10 24 | 일상적 구조 안에 객관적으로 자신을 바라볼 수 있는 장소를 만들고 싶다.
10 31 | 이제는 작가나 저널리스트의 이름을 확인하면서 디자인 관련 서적을 읽고 싶다.
11 03 | 어떤 세계에도 현역이라는 데에서 풍기는 강렬한 설득력은 존재한다.

나가오카 겐메이

1965년 홋카이도 출생. 1990년 일본디자인센터 입사. 이듬해인 1991년 하라 켄야와 일본디자인센터 하라디자인연구소를 설립. 1997년 일본디자인센터를 퇴사하고 드로잉앤드매뉴얼을 설립. 2000년 디자인업무를 집대성하여 디자이너가 생각하는 소비 장소를 추구, 도쿄 세다가야(世田谷)의 400평에 이르는 공간에서 디자인과 재활용을 융합시킨 새로운 사업 ‘D&DEPARTMENT PROJECT’를 시작. 2002년 오사카 미나미호리에에 2호점을 전개. 같은 해부터 ‘일본 제조업의 원점을 이루는 상품과 기업만이 모이는 장소’로서의 브랜드 ‘60VISION(로쿠마루 비전)’을 발안, 1960년대에 제품 생산이 중단된 가리모쿠의 상품을 리브랜딩하는 것 이외에 ACE(가방), 스키보시月星(신발), 아데리아(식기) 등, 12개사와 프로젝트를 진행 중. 이 활동들로 2003년 굿디자인상 가와사키 가즈오 심사위원장 특별상을 수상. 2003년 세계적으로 활약하는 창조가들의 목소리를 담은 CD라벨 ‘VISION’D VOICE’를 제작. 2005년 롱 라이프 디자인을 주제로 삼은 격월간지 《d long life design》을 창간. 현재 지역의 젊은 창조가들과 함께 일본의 디자인을 올바르게 구입할 수 있는 스토어 인프라를 이미지한 ‘NIPPON PROJECT’를 47개 지역에 전개 중. 2007년 11월 홋카이도 삿포로에 1호점 ‘D&DEPARTMENT PROJECT SAPPORO by 3KG’, 시즈오카현 시즈오카시에 2호점 ‘D&DEPARTMENT PROJECT SHIZUOKA by TAITA’를 개점. 나가노현, 야마가타현, 아이치현, 히로시마현 등 몇몇 장소에 설립을 진행 중. 디자인의 관점에서 일본을 안내하는 가이드북 『d design travel』 발간을 준비 중. 일본디자인커뮤니티 회원.

이정환

경희대학교 경영학과와 인터컬트 일본어학교를 졸업했다. 리아트 통역과정을 거쳐 동양철학 및 종교학 연구가, 일본어 번역가, 작가로 활동 중이다. 『내일의 건축』『마카로니 구멍의 비밀』『연결하는 건축』 『삼저주의』『백』『디자이너 생각 위를 걷다』『도쿄대생은 바보가 되었는가』『준비된 행운』 등 다수의 책을 우리말로 옮겼다.
은 안그라픽스에서 발행하는 웹진입니다. 사람과 대화를 통해 들여다본
을 나눕니다.