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Human Computer Interaction 개론 (개정판): UX innovation을 위한 원리와 방법

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종합적인 사고를 요구하는 Human Computer Interaction
이를 위한 디자인의 기본적인 원리와 원칙을 설명한다

HCI가 사용자에게 즐겁고 편리한 경험을 할 수 있는 디지털 제품과 서비스를 만드는 것을 목표로 하고 있음에도 정작 HCI 원리를 공부하고 UX 방법론을 공부하는 것은 멀고 험난하기만 하다. 그러다 보니 HCI와 UX 분야에서 가장 큰 문제점으로 대두된 것이 이론적 원리와 실용적 방법을 알고 있는 전문가가 모자라다는 것이다. HCI나 UX를 체계적으로 배울 수 있는 교육기관도 부재한 상태이고, 이에 대한 이론과 방법론을 균형 있게 제시하는 교재도 없는 실정이기 때문이다. 특히 우리나라에서 만들어지는 디지털 제품이나 서비스에 대한 특화된 원리나 방법론을 다룬 서적은 전무한 실정이다. 이 책의 목적은 HCI라는 학문과 UX라는 개념을 가능한 알기 쉽고 재미있게 정리해 HCI나 UX를 처음 접하는 사람들도 재미있게 기본적인 원리를 이해하고 구체적인 방법론을 쉽게 따라 할 수 있도록 하기 위함이다.

편집자의 글

다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례 분석

HCI 분야는 큰 변화를 경험했다. 기존의 컴퓨터에만 한정되어 있던 HCI의 연구 대상이 스마트폰과 같은 다양한 디지털 제품과 소셜네트워크 서비스와 같은 디지털 서비스로 확장되기 시작한 것이다. 이는 우리 생활의 구석구석에 컴퓨터 시스템이 사용되는 경우가 많아졌기 때문이기도 하고, 갈수록 소형화되고 고성능화되는 시스템의 기술 때문이기도 하다. 이 책에서는 최근 개발되고 있는 다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례를 적극적으로 분석 활용했다. 중요한 개념이나 방법론을 설명할 때는 물리적인 디지털 제품과 추상적인 디지털 서비스의 사례를 균형 있게 제시함으로써 HCI의 적용 범위를 확대함과 동시에 일반 독자도 실제 세상에서 본인이 경험한 사례를 이용해 HCI와 UX의 개념과 방법론을 이해할 수 있도록 했다.

영화를 이용한 HCI 원리와 UX 방법론 설명

영화를 한 편씩 선정해 해당 영화 속에 나타나는 장면이나 스토리를 이용해 HCI의 원리와 방법론을 설명한다. 이는 처음 HCI와 UX에 접하는 사람들에게 원리와 방법론을 알기 쉽게 전달하기 위해서였다. 이 책에서는 그 자료를 활용해 각 장마다 그 내용과 적합한 영화를 하나 선정했다. 이와 같이 각 영화에서 나오는 장면을 통해 독자가 어려운 HCI의 원리나 UX 방법론을 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 했다.

전체 구조와 구체적 방법을 결합시켜 균형 잡힌 시각 제공

이 책에서는 HCI에 대한 기본적인 원리나 절차를 제공하기 위해 자세한 자료보다는 HCI를 바라보는 전체적인 틀을 제시하고자 노력했다. 15개의 장은 각 분야에 대한 구조를 제시하는 절을 가장 먼저 제공하고 있다. 그러나 이렇게 구조에만 치중하다 보면 구체성이 결여되기 쉽다. 이러한 부작용을 방지하기 위해 전체적인 구조 중 가장 많이 사용하거나 이 책의 초점과 잘 맞는 하나의 아이템을 설정해 그 부분을 독자가 실제로 따라서 할 수 있을 정도로 자세하게 기술했다. 전체적인 구조와 구체적인 방법을 결합함으로써 독자에게 HCI에 대한 균형 잡힌 시각을 제공하고자 했다.

44인의 전문가 감수를 통한 꼼꼼한 검증

HCI가 매우 다양한 관련 학문들로 구성되어 있기 때문에, 어느 한 사람이 모든 분야를 잘 한다는 것은 불가능할 수밖에 없다. 필자 자신도 대학에서 20년 가까이 HCI 관련 과목을 강의했지만, 그 분야 또한 몇 개로 한정되기 마련이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 이 책의 각 장의 내용은 해당 분야의 전문가에게 감수를 받는 절차를 거쳤다. 이 책은 총 15개의 장으로 구성되어 있으며, 각 장마다 한 사람 이상의 분야 최고의 전문가가 해당 내용이나 구성 체계 그리고 사례나 참고문헌에 대해 값진 의견을 주었다. 물론 책의 내용에 대한 최종적인 책임은 필자에게 있지만, 각 분야 전문가들의 건설적인 의견과 따끔한 질책을 통해 HCI를 이루고 있는 다양한 분야의 시각을 반영할 수 있었다.

이 책의 구성

크게 HCI의 기본 이론을 다루는 전반부와 HCI의 절차 및 방법을 다루는 후반부로 나뉜다.

1장은 HCI에 대한 전반적인 소개와 방법론 및 HCI와 UX의 관계를 다루고 있다. 이 장에서는 HCI의 궁극적인 목표가 디지털 기술을 활용해 사용자에게 최적의 UX을 제공한다는 것에 있음을 밝히고 있다. 또한 이를 위해서는 유용성과 사용성 그리고 감성을 충족시켜 하는데, 인간에 대한 이해, 기술에 대한 이해, 디자인에 대한 이해, 비즈니스에 대한 이해가 필요하다. 1장에서는 이러한 다양한 분야를 아우르는 독립적 분야로서의 HCI의 필요성을 강조하고 있다.

2장은 인간과 디지털 시스템 간의 상호작용에 대해 다루고 있다. 상호작용이란 인간과 컴퓨터 시스템 사이의 일련의 작용과 반작용의 절차라고 할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임이라면 사람이 컴퓨터 화면에 나오는 캐릭터를 직접 조작할 수도 있고, 명령어를 사용해 특정 행동을 지시할 수도 있다. 특정 시스템에 적절한 상호작용 스타일을 생각해 보는 것도 이 장의 중요한 목적 가운데 하나이다.

3장은 시스템의 유용성과 관련해 시스템의 가치를 십분 활용하기 위해 사용자가 꼭 이해해야 할 세 가
지 측면으로, 시스템의 가치와 구조 및 기능을 제시하고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 충분히 즐기기 위해서는 그 게임이 사용자에게 어떤 가치를 충족시켜 주고, 전반적인 구조는 어떻고, 사용자가 할 수 있는 기능은 어떤 것이 있는지를 이해하는 것이 필수적이다.

4장은 사용자가 쉽고 편리하게 시스템을 사용하기 위해 시스템이 가지고 있어야 하는 사용성의 구체적
인 요건을 제시하고 있다. 증권 거래 시스템의 경우, 사용자가 신속하고 정확하게 자신이 원하는 주식 정보를 얻을 수 있어야 함은 기본이고, 사용경험이 늘어가면서 자신의 취향에 맞는 다양한 방법으로 정보를 수집하고 주식 거래를 할 수 있도록 해야 한다.

5장은 사용자가 시스템을 사용하면서 느낄 수 있는 정서나 인상 그리고 개성에 대해 자세히 다루고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 위해서는 강렬하고 화끈한 개성을 목표 감성으로 정할 수 있으나, 증권 거래 시스템을 위해서는 차분하고 분석적인 개성을 목표 감성으로 정할 수 있다.

6장은 HCI의 중요한 요소인 사용자 분석 방법에 대해 자세히 다루고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 개발한다면 게이머들의 특성 중에 반드시 파악해야 할 핵심 속성은 무엇인지를 결정하고, 페르소나 기법을 통해 이러한 속성을 찾아내는 방법을 제시하고 있다.

7장은 사용자가 디지털 시스템을 이용해 달성하고자 하는 과업 분석 방법을 제시하고 있다. 예를 들어, 증권 거래 시스템을 이용해서 사용자가 수행하고자 하는 일은 어떤 것들이 있는지 파악하고, 그러한 일을 수행하는 구체적인 절차는 어떻게 되는지를 분석하는 방법을 제시하고 있다.

8장은 사용자가 이러한 과업을 수행하는 맥락 분석 방법을 제시하고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 하는 사용자가 처해 있는 게임방이라는 장소의 물리적인 특징이나 게임을 주로 하는 집단이 가지고 있는 문화적인 특징을 파악하는 방법을 제시하고 있다.

9장은 사용자에게 최적의 경험을 제공해 줄 수 있는 디지털 기술을 분석하는 방법을 제시하고 있다. 이 장에서는 디지털 기술을 플랫폼 기술과 컴포넌트 기술로 나누고 있으며, 이러한 기술들을 분석하는 방법으로 사용자경험 위주의 분석과, 기술의 혁신성을 위주로 하는 분석, 그리고 비즈니스적인 잠재력을 위주로 하는 분석을 다루고 있다.

10장은 디지털 제품이나 서비스의 큰 그림을 확정하는 콘셉트 디자인에 대해 다루고 있다. 새로운 콘셉트를 도출하는 방법과 도출된 콘셉트를 메타포를 통해 구체화하는 방법을 다루고 있다. 이 장에서는 시스템에 적합한 메타포 선정 방법과 기준을 제시하고 있다.

11장은 다양한 자료를 수집하고 분류해 체계적인 정보 구조를 만들어 가는 정보구조 디자인 과정을 다루고 있다. 증권 거래 시스템의 경우 어떤 정보들을 사용자에게 제공해야 하며, 그런 정보들을 어떤 기준에 따라 분류하고 구조화해야 하는지를 결정하는 절차와 기준에 대해 자세하게 다루고 있다. 또한 구조화된 정보를 찾아가는 항해 지원 시스템의 디자인 절차도 다루고 있다.

12장은 사용자의 동작에 대한 시스템의 반응을 디자인하는 인터랙션 디자인의 원리와 방법에 대해 다루고 있다. 사용자가 몰입할 수 있는 경험을 제공하기 위해 사려 깊고 조화로운 인터랙션을 디자인하는 방법에 대해 다루고 있다.

13장은 화면 설계를 중심으로 사용자가 직접 보고 들을 수 있는 인터페이스의 설계를 중점적으로 다루고 있다. 예를 들어, 증권거래 시스템에서 사용자에게 차분하고 분석적인 인상을 받을 수 있게 하기 위해서는 화면 구성 요소를 어떻게 사용해야 하는지에 대한 자세한 가이드라인을 제시하고 있다.

14장은 사용경험을 평가하는 방식에 대해 다루고 있다. 사용경험의 평가를 위해 반드시 필요한 경험 프로토타입에 대해 다양한 방식을 제공하고, 이들을 이용한 휴리스틱 검사법과 사용겅험 평가법을 제시하고 있다.

15장은 UX가 지향해야 할 궁극적인 목표로 공동경험과 경험혁신을 제시하고 있다. 이를 위해서는 사용자가 함께 자신의 경험을 새롭게 만들어 갈 수 있는 디지털 시스템이 필요하다. 이러한 시스템은 사용자가 자신의 지식과 기술을 자유롭게 다른 사용자와 공유하고, 새롭고 유용한 경험을 창조하며, 이를 다른 사람들을 위해 사용할 수 있는 공조의 경험이 제공되어야 한다. 이 장에서는 이러한 공동경험과 경험혁신을 위한 콘셉트 디자인, 정보구조 디자인, 인터랙션 디자인 그리고 인터페이스 디자인의 가능성을 제시하고 있다.

독자 대상

첫째, 대학에서 HCI 관련 수업을 듣는 학생들을 위한 교재로 사용될 수 있다. HCI 개론이나 UX 방법론에 대한 수업에서 주 교재로 쓰일 수 있을 뿐만 아니라 사용자 인터페이스 개발 관련 수업이나 사용자 평가 수업 등에서 부 교재로 활용될 수 있다. 이러한 용도를 위해 이 책은 국제학회에서 요구하는 HCI 교재가 가지고 있어야 할 구성 요소를 모두 다루고 있으며, 일반 대학의 교과과정에 맞추어 진행할 수 있도록 각 장의 분량이나 내용을 조정했다.

둘째, 이 책은 현업에서 UX 관련 업무를 수행하고 있는 사람들을 위한 UX 방법론 입문서로 사용될 수 있다. 현재 현업에서는 사용성 평가, 인터페이스 설계, 정보구조 설계나 웹 디자인 등 다양한 분야에서 HCI 관련 업무가 진행되고 있으며, 이러한 업무를 효과적으로 수행하는 과정에 HCI의 기본 원칙이나 절차에 대한 이해가 큰 도움이 될 것이다. 또한 HCI와 밀접하게 관련된 분야에 종사하는 사람들에게 HCI에 대한 종합적인 참고문헌으로 사용될 수 있을 것이다. 예를 들어, 휴대전화와 같은 디지털 제품의 UX를 기획하거나 디자인하는 분들이나 컴퓨터 게임이나 인터넷 서비스 등 디지털 서비스를 기획하고 디자인하는 사람들에게 유용한 참고자료가 될 것이다.

셋째, 대학이나 대학원에서 HCI에 관심 있는 학생들과 현업에서 HCI에 대해 더 알고자 하는 일반인들이 HCI의 기본 원칙과 절차를 쉽게 이해하고, 방대한 HCI의 구조를 전반적으로 파악하는 데 도움이 될 것이다.

차례

1장 HCI와 UX
1 HCI란 무엇인가
2 HCI의 중요성
3 UX와 HCI의 관련 개념
4 HCI의 목표: 최적의 경험
5 최적의 UX를 위한 세 가지 조건
6 최적의 경험을 위한 HCI의 기본 절차
7 HCI의 의의

2장 상호작용
1 상호작용의 의미
2 상호작용의 네 가지 절차
3 상호작용의 종류
4 상호작용의 수준
5 상호작용의 행위와 스타일
6 상호작용의 발전 추세

3장 유용성의 원리
1 문제 공간과 디자인 공간
2 심성모형
3 추상화 차원에 따른 심성모형 종류
4 보는 관점에 따른 심성모형
5 심성모형과 행위이론

4장 사용성의 원리
1 사용성의 정의와 중요성
2 사용성의 속성
3 사용성의 속성 간의 상충관계
4 핵심 속성의 선정

5장 감성의 원리
1 감성의 중요성
2 감성이란
3 정서
4 미적 인상
5 개성
6 디지털 제품 및 서비스의 개발과 감성

6장 사용자 분석
1 사용자 분석의 중요성
2 사용자의 종류
3 사용자에 대해 알고 싶은 점
4 사용자모형
5 페르소나 기법을 이용한 사용자 분석

7장 과업 분석
1 과업 분석의 중요성
2 과업 분석법의 종류
3 디지털 제품이나 서비스를 위한 과업 분석법
4 맥락질문법
5 사용 시나리오 분석법
6 시퀀스모형 분석법

8장 맥락 분석
1 사용 맥락의 중요성
2 사용 맥락의 의미 및 구성 요소
3 사용 맥락을 수집하는 방법
4 자료와 정보 수집 절차
5 맥락 자료의 분석 절차

9장 기술 분석
1 기술 분석의 중요성
2 디지털 플랫폼
3 입력 장치
4 출력 장치
5 네트워크 장치
6 저장 장치
7 처리 장치
8 통합적 기술 분석 방법론

10장 콘셉트 디자인
1 콘셉트의 개념
2 새로운 콘셉트 도출하기
3 핵심 콘셉트를 선정하기
4 선정된 콘셉트의 구체화: 메타포

11장 정보구조 디자인
1 정보구조 디자인의 의미
2 데이터의 유형
3 정보의 분류
4 정보구조
5 정보구조 디자인 절차

12장 인터랙션 디자인
1 인터랙션 디자인이란
2 인터랙션 디자인의 개념
3 인터랙션 디자인의 지침
4 인터랙션 디자인 방법론: 스토리보드와 스토리텔링
5 전반적 스토리 구축 단계
6 구체적 스토리텔링 단계

13장 인터페이스 디자인
1 인터페이스 디자인의 중요성
2 시각적 인터페이스 디자인 요소와 그 효과
3 기본적 시각 디자인 요소
4 복합적 시각 디자인 요소
5 시각적 구성
6 인터페이스 디자인의 효과
7 시각적 디자인 이외의 인터페이스 디자인 요소
8 인터페이스 디자인의 절차

14장 사용경험 평가
1 사용경험 평가의 특징과 중요성
2 사용경험 평가의 종류
3 분석적 평가 방법: 휴리스틱 검사법
4 심층적 평가 방법: 사용경험 평가 방법

15장 경험혁신
1 공동경험과 경험혁신
2 공유하는 경험
3 합작하는 경험
4 공조하는 경험

김진우

연세대학교 경영대학 교수이자 연세대학교 HCI Lab 주임교수이다. 연세대학교에서 경영학을 전공하고 프로그램 개발자로 첫 직장 생활을 시작했지만, 프로그램 개발에 자질이 없다는 것을 깨달은 뒤 UCLA MBA에 들어갔다. 졸업한 뒤에 컨설팅 회사 KPMG에서 시스템 컨설턴트로 일하다 사람들에게 구체적이고 실질적으로 도움을 주는 일이 하고 싶어 잘 다니던 직장을 그만두고 다시 카네기멜론대학교(Carnegie Mellon University)에 진학해 HCI로 박사 논문을 썼다. 1994년부터 지금까지 연세대학교에서 후학을 가르치고 있다. 삼성전자와 LG전자의 기술 자문을 했고, 다음커뮤니케이션의 이사회 의장을 하였으며, SBS 계열사 콘텐트허브(Content Hub)의 이사이기도 하다. 말년에 일복이 터져 2년 동안 한국HCI학회 학회장을 맡았다. 회장직은 체질에 맞지 않는다는 것을 실감했으나 어쩌다 보니 2015년 ACM SIGCHI 학회장을 맡게 되었다. 그 인연으로 지금까지 ACM SIGCHI의 운영위원회에 참여하고 있다. 2016년 12월에는 주식회사 하이(HAII)를 설립하고 CEO에 취임해 새로운 도전을 시작했다. 하이는 우리 삶의 동반자를 복원해주는 새로운 서비스다. 이 서비스를 통해 더는 외로워서 죽는 사람이 없기를 바란다.
은 안그라픽스에서 발행하는 웹진입니다. 사람과 대화를 통해 들여다본
을 나눕니다.