다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례 분석
HCI 분야는 큰 변화를 경험했다. 기존의 컴퓨터에만 한정되어 있던 HCI의 연구 대상이 스마트폰과 같은 다양한 디지털 제품과 소셜네트워크 서비스와 같은 디지털 서비스로 확장되기 시작한 것이다. 이는 우리 생활의 구석구석에 컴퓨터 시스템이 사용되는 경우가 많아졌기 때문이기도 하고, 갈수록 소형화되고 고성능화되는 시스템의 기술 때문이기도 하다. 이 책에서는 최근 개발되고 있는 다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례를 적극적으로 분석 활용했다. 중요한 개념이나 방법론을 설명할 때는 물리적인 디지털 제품과 추상적인 디지털 서비스의 사례를 균형 있게 제시함으로써 HCI의 적용 범위를 확대함과 동시에 일반 독자도 실제 세상에서 본인이 경험한 사례를 이용해 HCI와 UX의 개념과 방법론을 이해할 수 있도록 했다.
영화를 이용한 HCI 원리와 UX 방법론 설명
영화를 한 편씩 선정해 해당 영화 속에 나타나는 장면이나 스토리를 이용해 HCI의 원리와 방법론을 설명한다. 이는 처음 HCI와 UX에 접하는 사람들에게 원리와 방법론을 알기 쉽게 전달하기 위해서였다. 이 책에서는 그 자료를 활용해 각 장마다 그 내용과 적합한 영화를 하나 선정했다. 이와 같이 각 영화에서 나오는 장면을 통해 독자가 어려운 HCI의 원리나 UX 방법론을 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 했다.
전체 구조와 구체적 방법을 결합시켜 균형 잡힌 시각 제공
이 책에서는 HCI에 대한 기본적인 원리나 절차를 제공하기 위해 자세한 자료보다는 HCI를 바라보는 전체적인 틀을 제시하고자 노력했다. 15개의 장은 각 분야에 대한 구조를 제시하는 절을 가장 먼저 제공하고 있다. 그러나 이렇게 구조에만 치중하다 보면 구체성이 결여되기 쉽다. 이러한 부작용을 방지하기 위해 전체적인 구조 중 가장 많이 사용하거나 이 책의 초점과 잘 맞는 하나의 아이템을 설정해 그 부분을 독자가 실제로 따라서 할 수 있을 정도로 자세하게 기술했다. 전체적인 구조와 구체적인 방법을 결합함으로써 독자에게 HCI에 대한 균형 잡힌 시각을 제공하고자 했다.
44인의 전문가 감수를 통한 꼼꼼한 검증
HCI가 매우 다양한 관련 학문들로 구성되어 있기 때문에, 어느 한 사람이 모든 분야를 잘 한다는 것은 불가능할 수밖에 없다. 필자 자신도 대학에서 20년 가까이 HCI 관련 과목을 강의했지만, 그 분야 또한 몇 개로 한정되기 마련이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 이 책의 각 장의 내용은 해당 분야의 전문가에게 감수를 받는 절차를 거쳤다. 이 책은 총 15개의 장으로 구성되어 있으며, 각 장마다 한 사람 이상의 분야 최고의 전문가가 해당 내용이나 구성 체계 그리고 사례나 참고문헌에 대해 값진 의견을 주었다. 물론 책의 내용에 대한 최종적인 책임은 필자에게 있지만, 각 분야 전문가들의 건설적인 의견과 따끔한 질책을 통해 HCI를 이루고 있는 다양한 분야의 시각을 반영할 수 있었다.
이 책의 구성
크게 HCI의 기본 이론을 다루는 전반부와 HCI의 절차 및 방법을 다루는 후반부로 나뉜다.
1장은 HCI에 대한 전반적인 소개와 방법론 및 HCI와 UX의 관계를 다루고 있다. 이 장에서는 HCI의 궁극적인 목표가 디지털 기술을 활용해 사용자에게 최적의 UX을 제공한다는 것에 있음을 밝히고 있다. 또한 이를 위해서는 유용성과 사용성 그리고 감성을 충족시켜 하는데, 인간에 대한 이해, 기술에 대한 이해, 디자인에 대한 이해, 비즈니스에 대한 이해가 필요하다. 1장에서는 이러한 다양한 분야를 아우르는 독립적 분야로서의 HCI의 필요성을 강조하고 있다.
2장은 인간과 디지털 시스템 간의 상호작용에 대해 다루고 있다. 상호작용이란 인간과 컴퓨터 시스템 사이의 일련의 작용과 반작용의 절차라고 할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임이라면 사람이 컴퓨터 화면에 나오는 캐릭터를 직접 조작할 수도 있고, 명령어를 사용해 특정 행동을 지시할 수도 있다. 특정 시스템에 적절한 상호작용 스타일을 생각해 보는 것도 이 장의 중요한 목적 가운데 하나이다.
3장은 시스템의 유용성과 관련해 시스템의 가치를 십분 활용하기 위해 사용자가 꼭 이해해야 할 세 가
지 측면으로, 시스템의 가치와 구조 및 기능을 제시하고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 충분히 즐기기 위해서는 그 게임이 사용자에게 어떤 가치를 충족시켜 주고, 전반적인 구조는 어떻고, 사용자가 할 수 있는 기능은 어떤 것이 있는지를 이해하는 것이 필수적이다.
4장은 사용자가 쉽고 편리하게 시스템을 사용하기 위해 시스템이 가지고 있어야 하는 사용성의 구체적
인 요건을 제시하고 있다. 증권 거래 시스템의 경우, 사용자가 신속하고 정확하게 자신이 원하는 주식 정보를 얻을 수 있어야 함은 기본이고, 사용경험이 늘어가면서 자신의 취향에 맞는 다양한 방법으로 정보를 수집하고 주식 거래를 할 수 있도록 해야 한다.
5장은 사용자가 시스템을 사용하면서 느낄 수 있는 정서나 인상 그리고 개성에 대해 자세히 다루고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 위해서는 강렬하고 화끈한 개성을 목표 감성으로 정할 수 있으나, 증권 거래 시스템을 위해서는 차분하고 분석적인 개성을 목표 감성으로 정할 수 있다.
6장은 HCI의 중요한 요소인 사용자 분석 방법에 대해 자세히 다루고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 개발한다면 게이머들의 특성 중에 반드시 파악해야 할 핵심 속성은 무엇인지를 결정하고, 페르소나 기법을 통해 이러한 속성을 찾아내는 방법을 제시하고 있다.
7장은 사용자가 디지털 시스템을 이용해 달성하고자 하는 과업 분석 방법을 제시하고 있다. 예를 들어, 증권 거래 시스템을 이용해서 사용자가 수행하고자 하는 일은 어떤 것들이 있는지 파악하고, 그러한 일을 수행하는 구체적인 절차는 어떻게 되는지를 분석하는 방법을 제시하고 있다.
8장은 사용자가 이러한 과업을 수행하는 맥락 분석 방법을 제시하고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 하는 사용자가 처해 있는 게임방이라는 장소의 물리적인 특징이나 게임을 주로 하는 집단이 가지고 있는 문화적인 특징을 파악하는 방법을 제시하고 있다.
9장은 사용자에게 최적의 경험을 제공해 줄 수 있는 디지털 기술을 분석하는 방법을 제시하고 있다. 이 장에서는 디지털 기술을 플랫폼 기술과 컴포넌트 기술로 나누고 있으며, 이러한 기술들을 분석하는 방법으로 사용자경험 위주의 분석과, 기술의 혁신성을 위주로 하는 분석, 그리고 비즈니스적인 잠재력을 위주로 하는 분석을 다루고 있다.
10장은 디지털 제품이나 서비스의 큰 그림을 확정하는 콘셉트 디자인에 대해 다루고 있다. 새로운 콘셉트를 도출하는 방법과 도출된 콘셉트를 메타포를 통해 구체화하는 방법을 다루고 있다. 이 장에서는 시스템에 적합한 메타포 선정 방법과 기준을 제시하고 있다.
11장은 다양한 자료를 수집하고 분류해 체계적인 정보 구조를 만들어 가는 정보구조 디자인 과정을 다루고 있다. 증권 거래 시스템의 경우 어떤 정보들을 사용자에게 제공해야 하며, 그런 정보들을 어떤 기준에 따라 분류하고 구조화해야 하는지를 결정하는 절차와 기준에 대해 자세하게 다루고 있다. 또한 구조화된 정보를 찾아가는 항해 지원 시스템의 디자인 절차도 다루고 있다.
12장은 사용자의 동작에 대한 시스템의 반응을 디자인하는 인터랙션 디자인의 원리와 방법에 대해 다루고 있다. 사용자가 몰입할 수 있는 경험을 제공하기 위해 사려 깊고 조화로운 인터랙션을 디자인하는 방법에 대해 다루고 있다.
13장은 화면 설계를 중심으로 사용자가 직접 보고 들을 수 있는 인터페이스의 설계를 중점적으로 다루고 있다. 예를 들어, 증권거래 시스템에서 사용자에게 차분하고 분석적인 인상을 받을 수 있게 하기 위해서는 화면 구성 요소를 어떻게 사용해야 하는지에 대한 자세한 가이드라인을 제시하고 있다.
14장은 사용경험을 평가하는 방식에 대해 다루고 있다. 사용경험의 평가를 위해 반드시 필요한 경험 프로토타입에 대해 다양한 방식을 제공하고, 이들을 이용한 휴리스틱 검사법과 사용겅험 평가법을 제시하고 있다.
15장은 UX가 지향해야 할 궁극적인 목표로 공동경험과 경험혁신을 제시하고 있다. 이를 위해서는 사용자가 함께 자신의 경험을 새롭게 만들어 갈 수 있는 디지털 시스템이 필요하다. 이러한 시스템은 사용자가 자신의 지식과 기술을 자유롭게 다른 사용자와 공유하고, 새롭고 유용한 경험을 창조하며, 이를 다른 사람들을 위해 사용할 수 있는 공조의 경험이 제공되어야 한다. 이 장에서는 이러한 공동경험과 경험혁신을 위한 콘셉트 디자인, 정보구조 디자인, 인터랙션 디자인 그리고 인터페이스 디자인의 가능성을 제시하고 있다.
독자 대상
첫째, 대학에서 HCI 관련 수업을 듣는 학생들을 위한 교재로 사용될 수 있다. HCI 개론이나 UX 방법론에 대한 수업에서 주 교재로 쓰일 수 있을 뿐만 아니라 사용자 인터페이스 개발 관련 수업이나 사용자 평가 수업 등에서 부 교재로 활용될 수 있다. 이러한 용도를 위해 이 책은 국제학회에서 요구하는 HCI 교재가 가지고 있어야 할 구성 요소를 모두 다루고 있으며, 일반 대학의 교과과정에 맞추어 진행할 수 있도록 각 장의 분량이나 내용을 조정했다.
둘째, 이 책은 현업에서 UX 관련 업무를 수행하고 있는 사람들을 위한 UX 방법론 입문서로 사용될 수 있다. 현재 현업에서는 사용성 평가, 인터페이스 설계, 정보구조 설계나 웹 디자인 등 다양한 분야에서 HCI 관련 업무가 진행되고 있으며, 이러한 업무를 효과적으로 수행하는 과정에 HCI의 기본 원칙이나 절차에 대한 이해가 큰 도움이 될 것이다. 또한 HCI와 밀접하게 관련된 분야에 종사하는 사람들에게 HCI에 대한 종합적인 참고문헌으로 사용될 수 있을 것이다. 예를 들어, 휴대전화와 같은 디지털 제품의 UX를 기획하거나 디자인하는 분들이나 컴퓨터 게임이나 인터넷 서비스 등 디지털 서비스를 기획하고 디자인하는 사람들에게 유용한 참고자료가 될 것이다.
셋째, 대학이나 대학원에서 HCI에 관심 있는 학생들과 현업에서 HCI에 대해 더 알고자 하는 일반인들이 HCI의 기본 원칙과 절차를 쉽게 이해하고, 방대한 HCI의 구조를 전반적으로 파악하는 데 도움이 될 것이다.